Análisis de los cambios en la v6.73

Publicado por el 02-01-2012 en la categoria: Guias

Bueno, aquí les traigo otro análisis a los cambios, ya que la versión que IceFrog nos ha dado por Navidad ha traído mucho rebalance y, además, 4 héroes nuevos. El changelog completo lo podrán leer aquí. Así que empiezo con mis opiniones sobre los cambios más interesantes de esta versión:

Cambios en los héroes

[spoiler title="Mostrar Análisis"]

- Revertida la mejora del Tiempo Base de Ataque hecho en la 6.72, TBA de 1.35 a 1.45
– Armadura reducida en 1

El aumento a la BAT se veía venir, Anti-Mage era Top-Pick desde que salió la v6.72. Ahora también viene con un cómodo -1 a la armadura que va a hacer algo más difícil su estancia en la lane. Me parece que los cambios son justos, como para que siga siendo Top-Pick, pero sin ser tan imba.

- Cooldown de Culling Blade con Aghanim de 10 a 6
– Int Base de 14 a 18
– Regeneración Base de HP de 1.25 a 2
– Battle Hunger le da a Axe una bonificación de 4% de velocidad de movimiento por cada objetivo que afecta
– Cooldown del Berserker’s Call de 14 a 10
– Daño del Counter Helix aumentado de 100/125/150/175 a 100/130/160/190
– Cooldown de activación del Counter Helix reducido de 0.7/0.65/0.6/0.55 a 0.65/0.6/0.55/0.5
– Si Culling Blade mata una unidad, Axe lanza un grito de guerra, dándole a las unidades aliadas cercanas (600 AoE) una bonificación temporal de movimiento (25% por 6 segundos).

A mi parecer, los cambios estaban bastante merecidos si nos ceñimos a lo que es DotA competitivo. El problema es que la escena competitiva ya practicamente ha muerto con la salida del Dota 2. Estos cambios solo logran aumentar el potencial de pubstomp de un héroe que ya era el terror de Ombu. Ahora, sin embargo, se hace más obligatorio usar todos sus skills, gracias al boost de Inteligencia que obtiene, además de los diversos bonus que gana mientras más veces castee sus skills (Y la reducción al Cooldown de Berserker’s Call, una de las habilidades más imbalanceadas de DotA a mi opinión).

- Velocidad de Movimiento aumentada de 305 a 315
– Str/Agi/Int Base aumentada de 18/18/18 a 22/22/22

Los cambios aquí si son completamente justificados a mi opinión, los stats los necesitaba desesperadamente dada la poca HP que poseía y lo alto de sus manacosts y el boost a la MS es porque sus disables no son tan confiables (Uno es su ulti y es channeling y el otro no te permite atacar al objetivo).

- Thirst ya no revela parcialmente a los héroes invisibles con vida por debajo del 40%
– Thirst ahora revela totalmente a los héroes invisibles con vida por debajo del 20%
– Duración de Rupture mejorada de 5/7/9 a 7/8/9
– Cooldown de Rupture ahora varía de 70 a 70/60/50

Los cambios a Thirst, personalmente, me gustan. Eso de golpear al aire era más que estúpido y ahora, al menos, podrás tener visión si es que realmente tiene poca HP (Eso del 20% es un límite bueno, aunque IMO 25% hubiese sido más justo). Sobre los cambios a Rupture, el skill se lo merece. Es demasiado irregular como para que se pueda aprovechar al máximo. Con estos cambios a la duración y al cooldown me parece que se ha hecho un buen trabajo.

- Searing Arrows ya no tiene cooldown en nivel 1
– Bonificación de velocidad de ataque de Strafe aumentada de 90 a 110
– Bonificación de movimiento de Wind Walk aumentada de 10/20/30/40 a 11/22/33/44%

Los cambios son pequeños, como la eliminación del cooldown en nivel 1 en las Searings (Que este cambio también lo han recibido otros orb effects como Glaives of Wisdom) o la bonificación de MS de Wind Walk, como que de 40% a 44% no hay mucha diferencia. La bonificación del Strafe si me parece un poco más importante que los otros, pero sin ser muy arriesgado.

- Bonificación de oro de Track del Bounty Hunter aumentada de 75/150/225 a 150/200/250

La bonificación de oro en nivel 1 a Track añade otra razón a jugar agresivamente el Early Game con Gondar. Unos cuantos ganks y ya te llenas de oro. Para ser efectivo solo vas a necesitar una Bottle, un Stout y Botas.

- Punto de Casteo reducido de 0.5 a 0.4
– Punto de ataque reducido
– Radio de giro aumentado (hace que gire más rápido)

Las reducciones a los tiempos de animaciones responden a un héroe cuya efectividad recae en tener al enemigo con permaslow y empezar a lanzar sus golpes y espinas. Aunque parezcan pequeños cambios, a la larga pueden terminar haciendo la diferencia.

- Duración de Ion Shell aumentada de 15 a 20
– AoE de Ion Shell aumentado de 225 a 250
– Cooldown de Ion Shell aumentado de 7 a 10
– Daño de Ion Shell incrementado de 30/45/60/75 a 30/50/70/90
– Ilusiones de Wall of Replica ahora son semi-transparentes para las unidades enemigas

El buff al AoE de Ion Shell era necesitado de hace tiempo, lo mismo que el daño (Ojo que este buff no afecta a los niveles bajos, sino a los altos). También vale la pena mencionar el cambio a la duración y cooldown de Ion Shell. Ahora necesitarás lanzarlo menos veces y eso, se mire por donde se mire, es un buff.

- Mientras está en forma de dragón, el rango de casteo del Dragon Tail aumenta de 150 a 400

El aumento al rango del casteo es excelente, ahora en forma de Dragón, podrás tener un stun a la altura de su rango (Ya no vas a estar golpe-avanzar-golpe-avanzar para poder lanzar stun).

- Cooldown de Ice Path reducido de 16/15/14/13 a 12/11/10/9
– Duración de Macropyre aumentada de 5 a 7 segundos

Finalmente vemos que Ice Path tiene un cooldown acorde a lo que hace. Con este cooldown de 12/11/10/9 ya podemos tener nuestro stun con más frecuencia. Aparte de eso vemos otro buff que probablemente no nos sirva: Aumentar la duración de Macropyre simplemente sirve para que los enemigos vean por 2 segundos más ese sitio donde no deben pisar. Me refiero a que es bastante fácil evitar el ulti por esos 7 segundos, a menos que hayan disables masivos.

- Cooldown de Blinding Light reducido de 20 a 20/16/12
– Cooldown de Recall reducido de 40 a 15 segundos

Las dos reducciones de cooldown son precisas. Como user asiduo de Ezalor (Pregunten a Divux o a Street por mi Ezalor con Daga, Mjollnir y Mordiggan) puedo decir que es absurdo poder lanzar solo un Recall y 2 Blindings por ulti. Ahora, con esto corregido, es obvio que spammearemos cuanto podamos nuestros spells.

- Aumento de Strength mejorado de 2.7 a 3.0
– Duración del Ron de Cocó de Ghost Ship aumentada de 5/6/7 a 8
– Tidebringer AoE del daño expansivo mejorado de 380/420/460/500 a 500
– Ralentización de Torrent aumentado de 30 a 35%
– Cooldown de X Marks The Spot reducido de 30 a 20 segundos

CoCo ha recibido pequeños buffs por aquí y por allá, la mayoría de ellos bien justificados. Lo único que me parece un poco más interesante que el resto es el buff al cooldown de la X. Con 20 segundos de cooldown ahora será mucho más spammeado, “versatilizando” aún más uno de los skills más versátiles del DotA.

- Cooldown para activar el mana shield removido
– Stone Gaze re-balanceado

Ahora la Stone Gaze funciona como el Song of the Siren de la Naga, seguirá añadiendo afectados mientras te acercas a ellos. Sin duda un buen cambio, ya me aburría calcular mal mi ulti y perderlo por sus 100 segundos de cooldown.

- AoE de Death Pulse aumentado de 375/425/450/475 a 475
– Daño de Heartstopper incrementado de 0.4/0.6/0.8/1.0% a 0.5/0.7/0.9/1.1%
– Sadist en level 4 ahora recupera 600 mana si matas un héroe

El incremento de AoE a Death Pulse obedece a un héroe que necesita que su skill golpee a la mayor cantidad posible de enemigos en una teamfight. Lo de la Heartstopper casi no se siente, pero el cambio a Sadist, que ahora te hace ganar 600 de maná por cada héroe asesinado en nivel 4, si es de notar. Quizás un poco excesivo, pero eso ya lo dirá el tiempo.

- Cooldown de Vendetta reducido de 90/75/60 a 70/60/50
– Cooldown de Mana Burn reducido de 35/25/15/5 a 28/20/12/4

Las reducciones de cooldown me gustan bastante, ya que un héroe como Nerubian Assasin necesitaba confiar 100% en sus skills. Ya quiero ver qué tal se desenvuelve este nuevo NA con un Mana Burn de 4s de CD.

- Bonificación de moviemiento de Doppelwalk aumentado de 10 a 15%
– Limite de ilusiones del Juxtapose aumentado de 2/3/4/5 a 2/4/6/8

El pequeño buff a Doppelwalk no hace mucha diferencia, pero sin duda el nuevo límite de ilusiones de Juxtapose (8) dará que hablar. Ahora es aun más viable el multifarm con Lancer, ya que tendremos más ilusiones (Y además aumentará el efecto de una simple Difusal en nuestro héroe).

- Cantidad de curación del Fire Spirits reducido a 50% del daño
– Fire Spirits ahora hace objetivo una localización en vez de una unidad
– Cooldown de Fire Spirits reducido de 35 a 30
– Velocidad del proyectil del Fire Spirits aumentado
– Cooldown de Icarus Dive reducido de 30 a 25
– Costo de HP de activación del Sun Ray reducido de 25% a 20%
– Costo de maná de Sun Ray re-escalado de 35 a 10/20/30/40

No me gustan mucho los cambios, Icarus desde que salió ha estado teniendo numerosos cambios e idas y vueltas que, aunque parezca mínimamente, cambian el gameplay del héroe. De a pocos va morfoseándose de un lado a otro y ese tipo de héroes que cada versión son explotados de una forma distinta no le hacen bien al juego.

- Costo de maná de Fade Bolt aumentado de 90/95/100/105 a 150
– Cooldown de Fade Bolt de 10 a 16/14/12/10
– Costo de maná del Telekinesis reducido de 160 a 120

Fade Bolt, uno de los skills más imbas, ha sido finalmente nerfeado. Si los nerfs fueron muy duros se dirá con el tiempo, pero mi opinión es que un Manacost de 150 y un CD inicial de 16 es justo para un skill que te arruina por completo el lasthit, aparte de dañarte.

- Velocidad de Movimiento aumentada de 300 a 305
– Aumento de Agility de 2.4 a 2.9
– Límite de almas del Necromancy aumentado de 8/15/23/30 a 8/16/24/32

Después de aproximadamente 10 versiones como intocable, Nevermore recibe cambios. Siguen siendo pequeños, pero importantes para un héroe que de a pocos dejaba de ser efectivo. El aumento de agilidad por nivel de 2.9 hace que su potencial en Late aumente (Aunque siga siendo bajo) y los pequeños cambios a Necromastery y a la velocidad de movimiento siguen con esta onda.

- Daño de Pounce incrementado de 40/80/120/160 a 70/140/210/280
– Cooldown del Pounce de 12 a 20/16/12/8
– Rango de casteo de Pounce aumentado de 400/500/600/700 a 700
– Regeneración del Shadow Dance aumentada de 2/3/4% a 3/4/5%
– Tiempo de activacion de la habilidad pasiva del Shadow Dance reducido de 0.7 a 0.5

Slark ha recibido ahora unos cuantos buffs bastante interesantes y, a mi opinión, precisos. Ahora Pounce es un nuke más a la hora de cazar, con ese aumento del daño a 70/140/210/280. El Cooldown también ha sido reducido, aunque sea más alto que antes en niveles bajos. El rango de casteo ahora es permanentemente 700, cosa que me gusta mucho porque odiaba quedarme corto a la hora de saltar en la línea. Por último, están los cambios en Shadow Dance, que son pequeños buffs que no hacen daño, como el +1% a la regeneración y la reducción del delay para activar el pasivo.

- Cooldown de Charge of Darkness reducido de 40 a 35
– AoE del empuje del Charge of Darkness aumentado de 250 a 300
– Daño de Netherstrike incrementado de 100/200/300 a 150/250/350

Barathrum no ha sido tan buffeado como en otras ocasiones, pero sigue estando en alza versión por versión y quería señalarlo. Me parece algo incorrecto buffear desmesuradamente al Barathrum, que es un héroe típico de pubs. Dado que la escena competitiva del DotA prácticamente ha desaparecido, me parece que no era necesario seguir buffeando a un héroe así.

- Great Cleave aumentado 20/30/40/50% a 30/40/50/60%
– God’s Strength ya no es purgable
– Bonificación de daño del God’s Strength aumentado de 100/125/150% a 100/140/180%
– Duración del Warcry aumentado de 6 a 8 segundos
– Tiempo de casteo del Warcry eliminado

Los buffs eran necesarios para un héroe que había desaparecido por completo de la escena competitiva tras la aparición del Ogre Magi y que, además, no era tan bueno en pubs. Ahora su ulti no es purgable, lo que nos evitará la molestia ante héroes con Difusal o ante un simple Satyr lvl2. También hay un cambio que a pesar de no parecerlo, es importantísimo: La eliminación del tiempo de casteo de Warcry. Para ser un spell que te aumenta la MS (O sea que lo usas para gankear), este es un gran buff.

- Armadura aumentada en 1
– Daño de Enrage aumentado de 4/5/6% a 5/6/7% de la vida actual
– Área de Earthshock aumentado de 365 a 385
– Cooldown de Earthshock reducido de 7 a 6
– Daño de Fury Swipes aumentado de 10/15/20/25 a 15/20/25/30

Otro héroe que ha recibido un gran número de pequeños buffs. Personalmente me gustan todos excepto el coodlown de Earthshock ¿Cuántos héroes tienen un slow de 4s con 6s de cooldown? Sobre los demás no hay mucho que comentar, salvo quizás el daño de Fury Swipes, que será más que agradecido por muchos.

- Probabilidad de Flaming Fists del Infernal aumentada de 40% a 60%
– Daño de Flaming Fists del Infernal aumentado de 75/115/150 to 100/150/200

Los dos cambios que ha recibido su Infernal son bastante buenos. Un Flaming Fist de 200 de daño en el 60% de sus ataques no es broma, ya me imagino esos 2 infernales con Scepter destrozando todo a su paso. Aunque parezcan buffs pequeñísimos, a decir verdad tienen un buen potencial.

- Daño del Arc Lightning nivel 4 aumentado de 130 a 145
– Cooldown de Lightning Bolt reducido de 6.5 a 6
– Static Field ahora afecta a las creeps
– Static Field ya no requiere visión de la unidad para tener efecto

Ahora Static Field afecta a los creeps. Perfecto, esto aumenta considerablemente el potencial de push de Zeus. Además, también afectará unidades ocultas/invisibles. Aunque no sirva para dar el golpe mortal, sigue siendo un buen cambio. Los demás buffs no son tan importantes, +15 de daño a un spell y -0.5s de cooldown a otro.[/spoiler]

Cambios en los items

[spoiler title="Mostrar Análisis"]

- Costo de receta reducido de 2200 a 2000
– Velocidad de movimiento aumentada de 95 a 100

Parece que el -200 al costo y el +10 a la MS no son gran cosa, pero si ves el item completo (2500 de costo total, 100 de MS, teleport con 65s de CD), te darás cuenta de que es una completa ganga.

- Daño aumentado de 250 a 300

Cuando lo vi me quedé helado: ¡300 de daño! Espero que ahora se aventure a sacarlo más gente (Y no cuando el DotA está ganado, sino cuando no está nada dicho, que será divertido cuando la pierdas :3).

Nuevo Orchid:
============
Costo Total: 4125
+25 Intelligence
+30 velocidad de ataque
+30 daño
+150% regeneración de maná
Soul Burn

Con la nueva receta ahora será más fácil de sacar, ya que ahora cuesta 900 menos y además no ha salido tan golpeada (Te da más inteligencia a cambio de daño y regeneración de maná. Comparado al -900 de costo, te la llevas baratísima).

- Rango de casteo de Mana burn del arquero aumentado de 250 a 600
– Daño del arquero aumentado de 31/61/91 a 40/80/120
– Daño del guerrero aumentado de 21/41/61 a 25/50/75

Necros es un ítem bastante fuerte pero bastante situacional, ya que necesita estar en las manos correctas para ser efectivo. Por eso, el buff al rango del Mana Burn (250 era simplemente ridículo) y al daño de los dos Necros es completamente justificado.

Los arreglos a Refresher, Linken’s y Magic Wand. No son tan importantes, pero se tenían que hacer desde hace rato. Los dos primeros son meros ajustes a los componentes, siempre es feo perder lo que te da un item al actualizarlo. Lo último, es algo que siempre me jodía: Perder las cargas de mi Stick al sacar Wand.

[/spoiler]

Cambios generales

[spoiler title="Mostrar Análisis"]

- Couriers ahora otorgan 150 a cada jugador enemigo, en vez de 300 al que lo mató.
– Couriers ya no dejan caer los items al morir
– Couriers renacen 3 minutes después de su muerte, los items que tenían están inaccesibles durante ese tiempo
– Flying courier ya no poseen el escudo de invulnerabilidad
– El courier básico es inmune a magia (como el flying courier, varios hechizos no funcionaban en los couriers)

Ahora estos tipitos solo necesitarán comprarse una vez. Me parece un cambio innecesario pero interesante. Como que no era algo que necesite cambiarse, pero le da una nueva temática a la parte de couriers del DotA. Lo único que quizás no me gustó un poco fue la inmunidad a la magia en el courier normal.

- Cooldown de buyback aumentado de 4 minutos a 5
– Los héroes ahora renacen con el maná lleno

Ahora los héroes renacen con el maná lleno. Más que un cambio, un arreglo; pero sigue siendo importante. El cooldown del buyback se ha aumentado en un minuto, por lo que ya no es tan efectivo eso de pushear hasta morir -> buyback masivo -> pushear -> ganar.

- Añadidos Treant Protector, Terrorblade y Tuskarr al modo CM

Estos tres tipos han sido añadidos al modo -cm. A mí me parece son buenas incorporaciones. Tuskarr ya había mostrado de lo que podía ser capaz en la MYM Nations (6.71b y modo -cmub) y era obvio que no iba a demorar en ser incorporado. Terrorblade, aunque ya no mantenga la escencia de antes, no deja de ser un héroe que puede aportar a la escena competitiva (Aunque esta sea casi nula de momento) y, por último, un Treant ahora más versátil quizás pueda ver la luz de salir del baúl del olvido.

- Máximo de maná del Satyr Soulstealer aumentado de 400 a 600
– Máximo de maná de la Harpy Storm aumentado de 360 a 540
– Máximo de maná del Satyr Hellcaller aumentado de 300 a 600
– Forest Healing Troll ahora tiene un aura de maná (+2 maná/seg)
– Cooldown de Heal del Forest Healing Troll de 0.75 a 0.5 segundos

Los neutrales han aumentado considerablemente su maná. Un claro ejemplo es el Satyr Hellcaller, que ahora tiene capacidad de lanzar 6 Shockwaves. También se unen la Harpy Storm y el Satyr Soulstealer (el del Mana Burn). El Healing Troll también se ha visto buffeado y ahora es una opción decente si se intenta pushear, gracias a la reducción de CD de su heal y al aura de maná que ahora trae.

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Lo Nuevo

[spoiler title="Mostrar Análisis"]

Este es mi favorito de entre los 3. Un nuker con un skill spammeable para causar daño (Y que además scalea bastante bien en Mid y decentemente en Late) y otro con un slow a larga distancia y daño menor. Otra cosa que me gusta es el Ancient Seal: Para ser un silence, es bastante bueno eso de la amplificación del daño mágico. Por último está el ulti, que es algo similar al Sun Strike, pero bastante efectivo si es bien usado (Y bien calculado). Sin embargo, aquí está el problema: 20 de CD es una burla, cuando tiene la capacidad de hacer 1200 de daño. Debería ser 60 u 80.

Los stats son bajos, excepto en la MS y la Inteligencia, pero creo que teniendo en cuenta el skillset, es lo normal. En general, me parece un héroe sencillo (Quizás demasiado), pero bastante divertido de jugar.

A decir verdad, la idea en sí del héroe es bastante buena y, considerando cómo se suelen tratar los héroes de fuego, algo novedosa. El problema, en mi opinión, se encuentra en que está algo imba. Los stats son correctos considerando el potente skillset que tiene, pero quizás pudieron haberle dado +2.1 de Agilidad por nivel, porque resulta algo raro que en niveles altos tenga más Str que Agi.

Los skills en sí son de esos que son fáciles de aprender pero difíciles de dominar. Tienen un funcionamiento fácil a simple vista pero luego empiezan a complicarse un poco.

Searing Chains me parece un buen skill, algo que se podría esperar de un héroe como Xin. Sleight of Fist, a pesar de ser una descarada copia de Omnislash, también es un skill que agrega algo de versatilidad al héroe, sobre todo por su CD de 6s en nivel 4.

Flame Guard es el skill que me parece imba: Una barrera de 600 de resistencia a la magia por 20 segundos que, además, da inmolación mientras dura, es simplemente demasiado.

Fire Remnant es lo que le da la mayor cantidad de versatilidad e ingenio a la hora de jugarlo y lo que lo hace básicamente ameno. En suma me parece un buen héroe pero que necesita algo más de trabajo en el balance.

Mmm, el héroe esperado por todos en esta versión y, personalmente, me parece que Icefrog no hizo un buen trabajo.

Los skills son buenos, pero el jugarlo me hace tener una sensación de “esto ya lo he visto, cojones” que no puedo ignorar.

Whirling Death me parece demasiado sencilla, salvo el hecho de que rompe árboles y quita atributos.

Timber Chain es el único skill que realmente me parece interesante, ya que aumenta notablemente la diversión al jugar, transforma una máquina cortaárboles en un Tarzan descontrolado por todo el mapa.

Reactive Armor es algo un poco estúpido y fuera de sitio en un héroe como el Shredder, o al menos eso me parece: Un skill que te ayuda a tanquear como que no queda en un héroe con 22+2.4 de Str y un skillset de ganker.

Chakram me parece pasable, aunque un poco exagerado su costo de maná. Dejando de lado la poca simpatía que le tengo, me parece extrañamente bien balanceado, a diferencia de otras versiones de DotA en las que los héroes salían completamente imbas.

El Legion me gusta bastante. Es bastante versátil y puede ser usado desde un buen semicarry hasta un Support como no hay 2. Útil contra invocaciones y con buffs bastante buenos que puedes lanzar en tus aliados o en tí mismo, pero sin duda con lo que me quedo de tooodo esto es con su ulti. Mucha gente dice que así como está es demasiado imba, pero a mi opinión es completamente balanceado. Al ser un spell de melee, las situaciones 5v1 con este skill tienen que ser bien planeadas, por lo que es un skill que depende bastante tanto de los aliados como de los enemigos.

Press The Attack me parece de lejos el otro skill que quedará como representación del Commander. 120% de AS por 4s y 240 de cura no son chiste, sobre todo si se lo lanzas a… digamos… un Void o un AM.

Moment of Courage, el pasivo, es útil a la hora del Duel, pero lejos de eso no tiene un uso realmente interesante dado que el héroe es de melee.

Este item a mí personalmente me gusta, es precisamente lo que necesita un mago: HP e Inteligencia… y un slow extra. El CD y el manacost son acordes al skill (Un simple slow) y tampoco permiten que sea demasiado abusivo para ser un skill que obtienes de un item.

La actualización alternativa de Sange, a primera vista me pareció un item jalado de los pelos, pero ahora que lo pienso sinergiza bastante bien: Maim te sirve cuando el héroe está huyendo y el activo y luego la evasión te sirven cuando quieren darte la pelea.

Este Ring of Aquila es un buen item de Early Game para esos héroes de Agilidad. Bastante útil y sencillo de obtener, te ahorra un valioso slot en el inventario y esas cosas. Personalmente el que me gustó más de todos (Aunque sea bastante simple).

100 de daño en un item es espectacular. Una upgrade al Basher es espectacular. Pero un item que te permita stunear… vaya, faltan palabras para definirlo. El único problema es que al ser un item que no necesita receta y que tiene a la Sacred Relic como componente, debería poder ser desarmado. Imaginen tener un Gondar con Basher y que intenta sacar Divine… de pronto saca la Relic y… WTF is this shit?

Aunque a primera vista estas botas parezcan estúpidas (Quién querrá tener unas botas que si recibes daño se convierten en las normales y con un activo que cura 150 HP), son sin duda items excelentes para roamers que permanezcan paseando por todo el mapa, ya que no recibirán daño mientras se mueven y además no necesitarán gastar en consumibles de regeneración como Tangos.

[/spoiler]
paulo_two_five

Sobre paulo_two_five

Reducido a la mínima expresión, jugando en Garena Perú Room 08 y haciendo Matchmaking de Dota 2 en Low Priority, pero vivo :v

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