Justificación

Hola gente, esta guía no está hecha por mí, sino por un gamer argentino, ThelUKEwarm. Este muchacho ha hecho un trabajo bárbaro en esta guía y me dio el permiso respectivo para publicarla aquí. Toca una parte muy importante y subestimada del DotA, el saber adaptarse a un juego. Esta primera parte es completamente hecha por Luke, abarca ítems de Early y pensamiento sobre la partida en general. La segunda es también de Luke, trata sobre ciertos ítems situacionales y una sección de map awarness escrita por hijodelviento y la última es de mi autoría, con un poco del trabajo de Luke, abarca las variantes a los skill builds. El lenguaje de Luke es más o menos el promedio del foro de 3dg, por lo que algunas personas podrían encontrarlo algo difícil de leer. Sin embargo no quise tocar en absoluto nada de su trabajo.

Introducción

Bueno, ya casi todo el mundo acá conoce playdota. Muchas de las guías de esa página son muy buenas y hay muchísima gente que las sigue por lo bien que estan escritas y fundamentadas. Asimísmo hay una cantidad grande de jugadores que visitan gosugamers diáriamente(me incluyo) y que siguen casi a pie de la letra lo que ven en las replays de los top teams.
Andaba con ganas de hacer una guía sobre algún héroe, pero terminaría siendo un calco de lo que veo en ggnet y lo que leo en PD, asi que me pareció más interesante hacer una especie de guía sobre adaptarse al game.
Ya sé que muchos van a mogobardear(y hasta puede ser que con razón), pero a los demás les pido ayuda si ven algo incorrecto/estúpido/que falta/cualquier cosa que les parezca piola agregar.

Item build inicial

A la hora de elegir con que salir de base hay que considerar una serie de cosas:

  1. Que tenemos enfrente.
  2. Que tenemos al lado.
  3. Que pj estamos usando.

Esto significa que nuestro build debería ser capaz de ser lo más efectivo posible en este game en particular. Mi opinion es que los casos se dividen en tres en particular:

Estamos en una line favorecida para ganar el early:

En este caso debériamos tratar de mejorar en todo lo posible nuestro potencial ofensivo. En caso de ser un carry late deberíamos concentrarnos en ítems que den damage para poder lashitear todo en ese momento.
Esto se traduce en que un build dedicado a aumentar la ofensividad de un heroe se va a concentrar más en regen de maná para skillear o damage para harrasear y matar al enemigo.

Estamos en una linea neutra:

En este caso es recomendable el build estandar basado en ramitas, tangos y salves, por ser el más flexible.

Estamos en una line defensiva/line que esta en desventaja en el early game:

Acá depende mucho de que tipo de héroes ofensivos tenga el otro team, pero la base es tener mucho aguante y regen para soportar esa etapa del game.
Los supports van a tener que obsear mucho para evitar los ganks, y los carries van a tener que jugar con mucha precaucion.

Items generales:

Ironwood Branch

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Wearing one of this ensures a Good Game

+1 a todos los stats, cuesta 53 de oro.

Hay que admitirlo, después de leer la descripción es muy dificil no massearlas en cada game que jueges.

Es el mejor ítem del juego en relación costo/beneficio, sin embargo, no se puede llegar a aprovechar lo imbas que son por el límite de 6 slots. Es el ítem predilecto junto a los tangos para salir de base: completo, confiable y barato.

Ring of Protection

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+2 armor, cuesta 175 de oro

Este item es un ejemplo de algo situacional. Es un item defensivo, especialmente efectivo contra orbwalkers y harrasers físicos. Sirve además en algunos héroes con poca armor base(ie. Doom, Phoenix, gente como esa). Se usa para armar el RoB.

Ring of Basilius

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+6 damage
+1 armor
Mana Aura (pasivo):

  • 0.65 mana regen por segundo a todas las unidades aliadas en 900 de AoE.

Armor Aura (pasivo):

  • +2 armor a todas las unidades aliadas en 900 de AoE si está en modo normal.
  • +2 armor a todos los héroes aliados en 900 de AoE si está en modo héroes.

Cuesta 500 de oro.

Otro item situacional. El Basilius da armor y mana regen para los heroes con poca mana(ie. Morph). Es situacional porque si tu pj tiene mucha int o maná y no necesita el armor, le va a rendir mucho más sacar una Sobi Mask. Mal usado puede ser una espada de doble filo ya que un aura de armor a tus creeps va pushear la lane. Eso ha hecho que muchísimos players se rehusen completamente a usar el basilius en normal por prejucio. Es un error, ya que hay dos casos genéricos donde es mucho mejor mantenerlo en normal.
Caso ofensivo: Querés tirar una torre. Qué mejor que tener una wave gigante de creeps resistentes al daño fisico partiendo al otro lado?
Caso defensivo: El ejemplo más claro en esto es cuando soleas contra un Enigma que massea Eidolons. Activas en normal el RoB para tratar de frenar lo mejor posible el poder de push que tiene ese bicho inmundo.

Gauntlets, Slippers y Mantles

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+3 a alguno de los atributos. Cuesta 150 de oro.

Genéricamente son los items ofensivos para harrasear y/o outlashitear la lane. Sin embargo, existe la posibilidad de comprar gauntlets por el hp, slippers para armar PMS o mantles para boostear el mana pool(el caso más notable de esto es el tiny).

Magic Stick

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Energy Charge (activo)

  • Da una carga por cada hechizo enemigo hecho en tu campo de visión en 1200 AoE. Junta hasta 10 cargas, cada carga cura 15 de hp y 15 de mana.

Es muy jugado salir con esto de base. Probablemente los termines sacando después, pero al principio, cuando 200 de oro duelen mucho en el bolsillo, es complicado decidirse. Un must si enfrente tenés spammers jodidos como un BB, un BR o una Venomancer.

Circlet of Nobility

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+2 a todos los stats.

Cuesta 185 de oro.

Es un item muy completo para el early, además se puede usa para armar después o bracers o bands o nulls, que después del buff se volvieron más útiles todavia. El gran problema es que cuesta mucho: con ese oro podés sacar 3 GG branches y te sobra algo. Es un ítem completo tirando a ofensivo cuando lo comprás para massear stats y cuando lo compras para rushear bracer/band/null.

Ring of Regeneration

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+2 HP regen.

Cuesta 350 de oro.

Este item es(al igual que la sobi mask) tremendamente situacional. La única situacion en la que creo que sirve gastarse 350 de oro en un item que da una regen miserable, es el caso de que quiera rushear algún item con esto como componente. Lo mismo se aplica a la Sobi Mask.

Stout Shield

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Damage block(passive)

  • Da 60% de chances de blockear 20 de damage si el wielder es melee
  • 60% de chances de blockear 10 de damage si el wielder es ranged (Perdón por el inglés, pero wielder me parece una palabra muy imba)

Esta muy nefeado para los rangos, pero es un item genial de supervivencia para melees carries. Sin embargo, comprarlo siempre es una estupidez. Antes de sacar este item asegurate de que el enemigo te va a harrasear con daño físico. Si no, te estas gastando 250 de oro en algo al reverendo pedo. Es muy efectivo contra massive summons como puede ser Tombstone del Dirge o Exorcise de la DP.

Heals

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Bueno, el build estandar tiene uno de cada uno. Sin embargo, hay casos en los que si pensamos vamos a poder ahorrar oro.
Primero: los heals son dependientes de las necesidades de nuestro héroe. Si tenemos un pj sin mecanismos de escape y enfrentamos a un team que sabemos que nos va a gankear, necesitamos tener nuestra hp al máximo siempre. Esto significa una gran cantidad de ambos(tangos para mantener el max de hp, salves para curarse del gank).
Hay que tener en cuenta algo que es muy obvio, pero lo señalo igual: los tangos son regen para un harras constante y no tremendamente fuerte, mientras que los salves son para sobrevivir despues de situaciones donde nos mogocombean y safamos por razones que escapan nuestro conocimiento. Esto se traduce en lo siguente:
Si tenemos enfrente una lane de orbwalkers/harrasers con mucho rango/cualquier boludin que joda constantemente sacamos tangos; si tenemos enfrente una lane de mogocombo/burst nuking/gente que se guarda los skilles para tirarlos en situaciones que nos matan sacamos salves. El salve tambien es muy útil para heroes que hacen tower diving.

Smoke of Deceit

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El smoke of deceit es un item activable con una carga. Hace invisible a tu héroe, a los héroes aliados cercanos y a los creeps aliado controlados por humanos también. Dura 40 segundos. Funciona como las observer wards, donde el ítem tiene un replenish time muy largo. Si te acercás a torres o héroes enemigos, la invisibilidad se va.
Este ítem es una genialidad. Cuesta 100 y potencia gank muchísimo. Además abre la posibilidad de hacer mindgames con los 5 de enfrente. Sin embargo, tiene 12 minutos de CD. No lo gastes al pedo.

Clarities

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El clarity es la forma más barata de recuperar tu maná. Durante el early tener un par de clarities equivale a tener la capacidad de spamear tus skilles, lo que es muy valioso para algunos héroes. La cantidad de clarities que vayas a comprar va a depender directamente de el uso que le des a tu maná. Si estás en una strat ofensiva, conviene llevar muchos, en una strat defensiva serían necesarios solamente en el caso de que el lineup enemigo tenga mana burners que no te dejen mp para usar tus mecanismos de escapes(si es que tenés).
No lo tomen como una generalización, el párrafo de arriba no esta explicado perfectamente, asi que lo voy a tratar de resumir en una frase:
La cantidad de clarities que compres depende del uso que le des a tu mana, y ese uso va a depender de la strat que tenga tu team. Generalmente, cuanto más ofensivo seas, más clarities vas a necesitar.

Quelling Blade

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Quell(pasivo):

  • +32% de damage contra unidades que no sean héroes si el que lo usa es melee.
  • +16% de damage contra unidades que no sean héroes si el que lo usa es rango.

Tree Chop(activo):

  • Corta un árbol.

Cuesta 225 de oro.

Quell esta basado en el skill «Demolish» del ladder. Mini-guia sobre el Demolish por antiweltteilchen

La QB es un item muy específico. Está hecho para los héroes melee que necesitan farm. El tree chop es un skill bárbaro si te dan las manos para usarlo, permite unos jukes tremendos.

 


Items de Support

Animal Courier

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Como regla general este item es un must en todos los cerrados que jueges. No dejes de comprar uno.
En los pubs, la cosa es distinta, el chick es realmente necesario solamente en el caso de que soliemos mid.

Observer Wards

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Uno de los mejores items del juego. No las uses al pedo, pensá antes de poner una. El replenish time es de 6 minutos, asi que wardear estúpidamente es una cagada. En el wardeo es muy importante considerar la lineup enemiga y la nuestra propia. Guía de Warding by Lycan

 

Adaptandose al game: pensar en plural

Te guste o no, el dota se juega en equipo. El teamplay es efectivo siempre, inclusive en juegos públicos.

Para jugar en equipo hay que saber que rol cumplís en la partida. Los roles principales son 3, y no voy a explicarlos(para eso hay guías, como esta que hizo marto hace un tiempo), sin embargo voy a dar un par de lineamientos de como ubicarse en el game.

  • Que tenemos enfrente.
  • Que tenemos al lado.
  • Que pj estamos usando.

Gastadísimo, pero efectivo. Primero, tenemos que considerar el potencial de cada lineup. Si la partida se estira quien tiene más chances de ganar? Existe la posibilidad de que la partida dure mucho? Cómo van a actuar ellos?

La regla es que la prioridad es el team(en realidad la prioridad es ganar, pero sin team no ganas ergo this). Lo primero que hay que ver son las posibilidades de cada team durante cada etapa del juego. Hay 2 casos generales:

Mi team saca ventaja en el early-mid game

Gank gank push gank. No los dejes farmear. Si te olvidas de aprovechar tu ventaja inicial, te lo va a recordar el carry contrario cuando te parta la cara de dos piñas en el late, como EHOME hizo con LGD.
Presionalos, no te enbobes con el farm ni te preocupes por no tener tu ideal de ítems. Si lo hiciste bien, entre ellos 5 no van a hacer un dagon y tu team va ser muy gordo(metafóricamente).
El mid game es casi completamente dependiente del early, ya que los héroes que sacan ventaja en esa etapa dependen cassi directamente del early que puedan haber tenido(ej. Never).
Si estás en ventaja, forzá las teamfights(en el caso de que ellos no sean un mogocombo AoE claro está). Siempre aprovecha al máximo tus oportunidades.

Mi team saca ventaja en el late game

Acá la clave es no dejar que se te vengan encima. Los supports son importantísimos porque un buen warding puede arruinar la mayoría de los ganks que intenten del otro lado. Pensá que a cada minuto que pasa que ellos no pwnean a tu team, más chances hay de que ganes el juego.

Si sos support:
Wardeá a morir. Protegé al carry, que no lo maten. Coordiná al team para evitar que te tiren todas las torres.

Si sos carry:
No te mueras. La partida depende de que vos te armes. Mogofarmeá, pero priorizá tu seguridad. Nunca dejes a tu team en una situación de 4v5. Ya de por sí estan en desventaja natural, si a eso le sumás que son uno menos, tenés como resultado un desastre.

Si sos ganker:
No tengo mucho que decir en esta parte. Si estás en desventaja en el early es porque tenés pocos gankers/supports. Tené en cuenta que no vas a poder cumplir tu rol y actuá de acuerdo a tus posibilidades.

Si sos semicarry:
Frenalos. Tu tarea es poder hacer tiempo. Cuando el carry este farmeando en otro lado, vos tenés prioridad sobre los creeps.

 

Sobre las demás partes

La segunda parte es probablemente más larga que esta, contiene información sobre Map Awarness e Items situacionales. La última parte será en su mayor parte escrita por mí, pero aun así habrán partes de Luke. Espero que les haya gustado esta primera parte, estén atentos a las demás.

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