Skill Build: No siempre lo mismo

Si bien en algunos héroes el skill build está escrito en piedra(ie. SF), la mayoría no es tan rígida a la hora de skillear. Nuestras abilidades son nuestro arsenal. Hay que elegir bien que usar para enfrentarse y ser efectivo contra el enemigo. Para eso hay que considerar, al igual que en la primera parte, todos los héroes involucrados en el juego.
Estamos en desventaja? Priorizemos stats y skills que nos faciliten escapar.
Estamos en ventaja? Go mogonukear

No es tan simple como esta ahi arriba, pero se entiende la idea. Otra cosa es comprender las debilidades de nuestro héroe y actuar acorde a eso. Un ejemplo es héroes con bajo mana pool y un solo nuke/disable muy poderoso skilleando stats para poder spamear el skill.

Un consejo: lvlear de una tu nuke no suele ser muy efectivo. Por ejemplo, cuando uso a la Luna, el primer skill que subo es el aura, porque no voy a usar el Lucent Beam lvl 1 y 8 de daño es muy util para lashitear. Por regla general, en levels bajos hay que priorizar el disable que tiene tu héroe: una Lina va a maxear Dragon Slave, pero lvl 1 skillea LSA, porque el disable es más util que una diferencia minima en daño y compensa la dificultad de apuntar el stun.

Al igual lo escrito arriba, a veces skillear el ultimate de un héroe de una no es una buena opción. Nunca hagas algo sin tener idea de porque lo haces. A veces hacer stats antes que darle a ciertas abilidades rinde muchisimo más.

Habilidades basadas en %

Abilidades como el CdG de la Mortred, o el bash del Slardar son muy tentadoras para darles de una(ciertamente, tener el supuesto potencial de ser imba muy temprando en la partida es muy tentador). El caso más extremo de esto son todas las abilidades con criticals. Por qué no rinde skillear criticals temprano en el juego?
La respuesta es tremendamente simple: los criticals funcionan en base a aumentar nuestro DPS en un porcentaje. Por ejemplo, si yo tengo 50% de pegar un critical x2, ese skill va a aumentar mi DPS en un 50%. La cosa es que en el early los héroes no suelen pegar mucho, por lo que rinde más skillear stats y/o otras cosas(en el caso de la Mortred rinde más darle al Blur y al Blink hasta tener un DPS considerable para luego darle al ulti).
Esto se aplica a abilidades se activan cuando golpeamos y que de alguna manera aumentan nuestro dps. A esa list se suma(en algunos casos, no todos) las abilidades basadas en bash.

Cuando eres el carry

==> Y NO 

==> Y NO 

Por lo general, en Early los carrys maxean esos skills que le permiten sobrevivir a la lane o escapar de ella. Esta es una norma general SOLO si juegas a la defensiva. Pongo como ejemplo al AM. La mayoría de gente le suele hacer Mana Break+Blink en niveles bajos, pero si de verdad la tienes adentro (y bien al fondo), Spell Shield te va a aumentar un poco de EHP mientras que Mana Break te regala un quitamana que probablemente nunca llegues a usar contra un héroe enemigo. Incluso stats es más recomendable que Mana Break, ya que los puntos gastados en Stats/SpellShield, los vas a recuperar más fácilmente en Mid Game, con un poco de farm y probablemente ni siquiera notes que no tenías Feedback. Otro ejemplo es el Void. Time Walk suele ser la opción más obvia, pero luego qué? Bash y Backtrack son basadas en chances y como se acaba de apuntar, son por lo general de mal desempeño en el Early. Sin embargo, Bash te da un stun de un segundo cada 10/7/5/4 ataques promedio, algo completamente idiota si te das cuenta del bajo AS del Void en Early. Sin embargo, ese Backtrack que subas en Early te puede salvar de un nuke o simplemente aumentar tu EHP en una cantidad si bien no considerable, por lo menos decente.

Morphling es un ejemplo de carry que se puede dar el lujo de ser tanto ofensivo como defensivo en una trilane o en un solo. Maxear Wave es lo más lógico, pero después te ves ante el dilema de darle a Morph, Adaptive o los stats. Por lo general Adaptive es un buen nuke+knockback al gankear o luchar en trilanes, pero si estás soleando una trilane o un solo agresivo en la Short lane, stats o Morph pueden ser más importantes que Adaptive.

¿De verdad necesito maxearlo?

Hay spells que duele maxearlos en la lane, ya sea por su scaleo idiota (Shuriken 100/200/250/325), porque su uso cambia a lo largo del juego (Bloodrage es un disable exclusivo en Early, se puede usar de buff en Late), porque su efecto principal no mejora si lo subimos de nivel (Venomous Gale, Essence Shift, Silence, Ice Path, Overload, Warcry tienen cambios por nivel de poca importancia, como reducciones de CD, aumentos pequeñísimos del daño, aumento de duración que no se notan, etc.) o por cualquiera de estas cosas combinadas. En este caso, no dudes en darle solo 1 o 2 niveles de esto y de ahí olvidarlo. Por ejemplo, un Veno siempre va a skillear Gale en nivel 1, un nivel de Poison Sting y luego maxea Wards para volver al final a la Sting. En otra mano, el Bloodseeker solo va a querer darle un nivel a Bloodrage, ya que hasta nivel 3 es más un disable y solo en nivel 4 y a los 35 minutos se vuelve un beneficio si se lanza en los aliados.

Ciertos casos específicos

En este caso, cuando vemos que las Shackles te dan hasta 5 segundos de disable, se nos para instantáneamente y decimos, OMG esto lo maxeamos hasta el fin del mundo. ERROR. Por lo general, usar Shackles te vuelve objetivo de todo disable existente, ya que son channelings y te dejan bastante vulnerable. Darle 2 niveles es más que suficiente, ya que 3 segundos es una cifra decente para cualquier gank y además, sus otros dos skills también son útiles en early.

Leshrac tiene un ulti potentísimo, pero que consume tu maná por montones. En el 99% de ocasiones, maxear tus demás poderes antes de Nova es MIL veces mejor. Split Earth suele dejarse en un nivel o quizás dos para luego maxearse después de Edict y Lightning, dado que stunea por 2 segundos siempre. Diabolic Edict te abre las puertas a un nuke demencial contra torres, si están solas (Para eso se limpia los creeps con tus nukes que deben estar maxeados o al menos en niveles decentes). 400/800/1200/1600 de daño NO es broma. Lightning es de esos skills que con maná suficiente los spammeas y que en early los usas para farmear y harassear. Similar al Arc Lightning del Zeus, solo que este si se debe maxear. Comparado con esto, Nova te cuesta 110 de maná SOLO por activar y 20/40/60 de maná por cada segundo, dañando 66/100/144. En cualquier caso, ya sea activar-desactivar o mantener activado, tu maná se va a ir en un soplido. Mejor es cuando en Mid-Late tienes regeneración para sustentar esto.

Este es, de hecho, el héroe más versátil de todo el DotA. Está diseñada para tantas variantes en su gameplay que es (y será por muchas versiones más) Top Pick. En este caso, hay que saber skillear con bastante agudeza mental. Por ejemplo, ante una trilane en Long Lane (Top de Sentinel, Bot de Scourge), un nivel de Powershot en nivel uno te permite farmear y harassear a los oponentes (Funciona más o menos como el Rocket del Clock). Soleando una trilane en Short Lane (Bot en Sentinel, Top en Scourge), es preferible darle a Windrunner, ya que tendrás más cerca a los creeps y también más cerca a los enemigos, por lo que no necesitarás usar Powershot para farmear, pero sí Windrunner para huir. Shackleshot lo subes cuando hayan ganks frecuentes, ya sean contigo o contra tí, un Shackle bien puesto te arruina cualquier gank, también puede asegurarlo. El Focus Fire por lo general lo sueles subir en nivel 10 o después de tus otros skills, a menos que estés en un lineup pusher (Focus Fire a la torre y a recoger el oro).

En este caso, mucha gente suele subir Rearm en nivel 6. Ese es un gran error. Rearm se debe subir después de sacar Travels+Bottle, ya que así tu farm se cuadruplica. Perder un nivel de nuke por sacar Rearm sin tener Travels es simplemente una pérdida de tiempo. March of Machines también lo necesitas, para hacer el combo Travels->March of Machines->Rearm->March of Machines->Travels a base. Los nukes son para teamfights, pero lo principal es tomar farm hasta tener Maná suficiente.

Los maravillosos Stats

Cada punto de Stats te otorga +2 de Fuerza, +2 de Agilidad y +2 de Inteligencia. Estos bonus están por lo general menospreciados, ya que en verdad son cosas útiles y en ciertos héroes son DEMASIADO útiles. Una lista de los héroes que pueden hacer buen uso de estos stats son los siguientes:

  • Morphling
  • Silencer
  • Yurnero
  • Enchantress
  • Sven
  • Medusa

Y exactamente, estos son los bonus que te da cada nivel de cruz:

  • 38 de HP
  • 2 de daño
  • 0.28 de armor
  • 0.06 de regeneración de HP
  • 2% de Attack Speed
  • 26 de maná
  • 0.08 regeneración de maná

Yo, por lo general, voy por Waveform->Adaptive->Waveform->Stats->Waveform en el Morphling y por Bolt->Stats->Bolt->Warcry->Bolt en el Sven, en la Medusa suelo añadirle un nivel de Stats.

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