ZonaDotA se complace en presentar la tercera entrega de “Mecanismos del DotA” para revisar la 1era y 2da edición click en los siguientes enlaces respectivos: 1era edición, 2 edición

Unidades/Héroes Específicos

Velocidad de ataque

La velocidad de ataque (Attack Speed) es la cantidad que indica cuan rápido ataca una unidad. En el juego, incrementar la velocidad de ataque (IAS) [Inicial Attack Speed] es dado por items, buffs de magias y auras, Agilidad, y habilidades pasivas.

La velocidad de ataque en el juego está representada con un número, usualmente con el signo (%), pero a veces no. Independiente de que el signo de porcentaje está incluido o no la velocidad de ataque actúa igual.

Cada punto de agilidad (la Agilidad base o la Agilidad de items/habilidades) incrementa la velocidad de ataque en 1.

Todas las fuentes de velocidad de ataque se combinan, si un héroe tiene 30 de Agilidad, un Hand of Midas, y esta siendo afectado por el aura Shiva’s Guard de una unidad enemiga, el héroe tendrá 30+30-25=35 en total de velocidad de ataque.

Toda unidad tiene una Base Attack Time (BAT) [Tiempo de Ataque Base], este valor no puede cambiar. Si una unidad tiene o no IAS, esto tendrá un monto de segundos entre cada ataque igual al BAT.

Hay un máximo y un mínimo de IAS que la unidad puede tener. Un IAS de una unidad no puede ir por encima de 400 ó por debajo de -80.

Fórmula del Attack Speed

Para determinar que tan rápido ataca una unidad, usar la fórmula de abajo:

Ataques por segundo = (1 + IAS)/BAT

*BAT = Base Attack Time

Nota: IAS en esta fórmula es un porcentaje, entonces debes dividir tu IAS entre 100 para esta fórmula.

Ejemplo de fórmula:
Vengeful Spirit tiene un BAT de 1.7
Si Vengeful Spirit tiene un total de 160 IAS, la fórmula será:
Ataques por segundo = (1 + 1.60)/1.7 = 1.53 tiempos por segundo.

Caso especial: Punto de Daño

Si el punto de daño de una unidad (el punto en el cual el ataque esta completo) es mayor que el BAT de una unidad, este será inmediato al BAT.

La única unidad en la que esto se cumple es el Death Ward.

Daño expansivo (Cleave)

Cleave causa que el ataque de una unidad melee haga una porción de su daño en una AoE. El daño hecho por Cleave es reducido por el tipo de armadura, pero no por el valor de armadura, y deriva del daño actual de la unidad atacante (es diferente del daño que tomo el objetivo primario del ataque). Cleave no afecta al objetivo primario del ataque.

Cleave no extiende los orbs/buff placers que puedas tener. Si tu tienes Stygian Desolator y con Cleave atacas a una unidad, el objetivo principal sera el que reciba el efecto de Corrupcion del Desolator. El único buff placer que stackea con Cleave es Critical Strike. Si logras un Critical Strike cuando haces cleave, el daño multiplicado afectará a las unidades en el área del Cleave.

Múltiples tipos de Cleave trabajan independientemente de otros. Si tienes un 500 AoE 50% Cleave, y un 250 AoE 35% Cleave, tu harás 50% de tu daño en 500 AoE, y 35% de tu daño en 250 AoE. Cada tipo de Cleave source causa otra instancia de daño en las unidades afectadas.

Cleave AoE es el círculo equivalente al radio del rango de Cleave , y el centro del Cleave tiene un radio equivalente hacia la distancia de la unidad atacante.

Aquí una imagen para clarificar esta explicación:

Cleave en DotA

Hay varios tipos de Cleave en DotA, están enlistadas abajo.

Battle Fury

Magnitud: 35%
Radio: 225

Rogue Knight – Great Cleave

Magnitud: 20%/30/40%/50%
Radio: 175

Magnataur – Empower

Magnitud: 15%/25%/35%/45%
Radio: 200

Admiral – Tidebringer

Magnitud: 100%
Radio: 380/420/460/500

Tiny – Warclub

Magnitud: 50%
Radio: 300

Daño y Armadura

Todo daño hecho a través del juego tiene cierto tipo. Algunos son reducidos por armadura (ataques), algunos por la resistencia mágica (Arc Lightning) y algunos no son reducidos (Laser). El daño siempre toma el tipo de armadura en consideración, pero a veces no se reduce.

Los tipos están divididos en 2 partes: Tipo de ataque y Tipo de daño. Son completamente separados pero pueden ser combinados a veces.

Tipo de ataque

Esto se refiere al tipo de ataque hecho para infringir daño. En las unidades puedes verlo pasando el mouse sobre el icono de ataque. Los tipos usados en DotA son: Héroe, Asedio, Cáos, Normal y Perforador. Daño con esos tipos de ataque serán reducidos por los tipos de armadura (ver más abajo) que puedes ver pasando el mouse por el icono de la armadura. Hay otro tipo de ataque que es usado solo en las habilidades, se llama Daño mágico, este tipo de daño con este tipo de ataque será reducido por algunos tipos de armadura (armadura tipo Héroe por ejemplo), pero también es reducida por items y habilidades que te den resistencia mágica extra.

Tipo de daño

Es otro campo que determina si el daño debe ser reducido o bloqueado. Los tipos usados en DotA son: Normal, Mágico y Universal. Normal es el tipo de todos los ataques, y hace que el daño se reduzca por el valor de la armadura (ver más abajo). Este tipo es usado por algunos hechizos (Adaptive Strike). Mágico es el más usado en las habilidades con un tipo de daño que no se reduce por el valor de la armadura completamente. Sin embargo el daño puede ser completamente bloqueado por inmunidad mágica. Universal es más como el Mágico, con la diferencia que este no se bloquea con la inmunidad mágica.

La más frecuente combinación de habilidades es: Ataque tipo Mágico, Daño tipo Mágico. Así, el daño será reducido por la resistencia mágica y bloqueado por la inmunidad mágica.

Armadura

Justo como el ataque, la armadura consiste de 2 partes: tipo de armadura y valor de la armadura. El antecedente, tipo de armadura, es arreglado por cada unidad (un héroe siempre tiene el tipo de armadura Héroe) durante el juego. Los tipos de armaduras usados en DotA son: Héroe, Sin Armadura, Fortificada, Ligera, Mediana y Pesada. Esta es la combinación entre tipo de armadura y tipo de ataque que determina la reducción primaria en daño. Cuales tipos son reducidos pueden verse en el icono que aparece cuando pasas tu mouse por el dentro del juego(o viendo la tabla de abajo).

El valor de la armadura puede ser cambiado por varios items y habilidades. Algunas incrementan la armadura (Plate Mail) y algunos la reducen (Acid Cloud). Solo con el daño con tipo normal será reducido por el valor de la armadura.

La reduccion del daño dado por el valor de la armadura está calculado por las siguientes fórmulas:

Valores de armadura positivos:
Reducción de daño = ( 0.06 * ) / (1 + 0.06 * )
Ejemplos:
10 de armadura:
( 0.06 * 10 ) / ( 1 + 0.06 * 10 ) = 0.6 / 1.6 = 0.375 = 37.5%
20 de armadura:
( 0.06 * 20 ) / ( 1 + 0.06 * 20 ) = 1.2 / 2.2 = 0.545 = 54.5%

Valores de armadura negativos:

Daño incrementado = 1 – 0.94 ^ (-)

Examples:
-5 armadura:
1 – 0.94 ^ (–5) = 1 – 0.94 ^ 5 = 0.266 = 26.6%
-10 armadura:
1 – 0.94 ^ (–10) = 1 – 0.94 ^ 10 = 0.461 = 46.1%
La armadura negativa tiene un máximo de -20 (71% de daño incrementado). Reduciendo más la armadura no cambiara el daño incrementado.

Tipo de ataque VS Tipo de armadura

——— Ligero Medio Pesada Fortificada Héroe Sin Armadura
Caos 100% 100% 100% 40% 100% 100%
Héroe 100% 100% 100% 50% 100% 100%
Normal 100% 150% 125% 70% 75% 100%
Perforador 200% 75% 75% 35% 50% 150%
Asedio 100% 50% 125% 150% 63% 150%
Mágico 100% 100% 100% 100% 75% 100%

Amontonamiento de armadura

Se entiende generalmente que la armadura es menos y menos efectiva mientras más tengas (desde que la reducción de daño extra se vuelve menor y menor). Que un Plate Mail te de menos protección extra de los ataques si tu tienes alrededor de 20 de armadura que si tuvieras 5. Esto es falso. Si un Plate Mail hace que el héroe sobreviva 3 ataques extras, entonces 4 Plate Mails harán que el héroe resista 12 ataques extra antes de morir. Cada Plate Mail te da la misma cantidad de protección extra, en este caso 3 ataques más antes de morir.

Prueba:
Considera un héroe con 1000 hp y 0 armadura. Para matarlo necesitas ocasionarle 1000 de daño.

Si le damos al héroe 10 de armadura, que es 37.5% de reducción de daño, cada ataque hará 62.5% de su daño original (100% – 37.5% = 62.5%). Para matarlo ahora, necesitas hacer 1600 de daño (1600 * 0.625 = 1000). Puedes decir que tienes 600 más de “effective hp” (EHP).

Si nosotros damos al héroe 20 de armadura, que es 54.5% de reducción de daño. El daño ocasionado es de 45.5%. El daño necesitado para matarlo aumentara a 2200 (2200 * 0.455 = 1000). El incremento en EHP es de 1200, el doble que con 10 de armadura.

Cada punto aumenta un 6% adicional de tu HP máximo a tu EHP.

Combinando daño de las habilidades y armadura

Items que dan armadura o daño puro (no basado en un porcentaje, critical strike u otros) combinan perfectamente unos con otros. Llevando 2 Mithril Hammers (+24 de daño) te dará un total de +48 daño. Lo mismo es verdad para los items de armadura, teniendo 2 Plate Mails (+10 de armadura) te da un total de +20 de armadur.  No hay un límite entre cuanta armadura o daño puedas tener, excepto que solo puedes tener 6 items a la vez.

Hay diferentes tipos de habilidades que dan a las unidades daño o armadura extra por un par de segundos, o cuando estén dentro de un área. Se combinan estas habilidades e items siguiendo las diferentes reglas, pero en general no combinan con otras copias que tienen la misma habilidad o item (múltiples Ring of Basilius no te darán más de +3 de aura de armadura).

Mejorando el daño de las habilidades, basadas en porcentaje

Aparte de los items y habilidades que te dan un monto de daño, hay habilidades que incrementan tu daño dependiendo de cuanto tengas ya. Command Aura es un buen ejemplo de eso, esto incremente el daño de las unidades aliadas cercanas en un 12/20/28/36%. El procedimiento de estos (y otros porcentajes que incrementan o disminuyen el daño) es que sólo cuentan el daño base de la unidad, o el daño que es dado por los stats (del atributo primario del héroe). El daño puro o de los items no cuenta. Tampoco estás habilidades incrementan el daño dado por otras del mismo tipo (Command Aura no beneficiará el daño dado por el Trueshot Aura).

Puntos de Vida y Mana

Hitpoints

Hitpoints (puntos de vida) son el monto de daño después de todas las reducciones que una unidad toma antes de morir, por lo tanto, es porque son unas de las importantes cosas del juego.

Hay algunos factores que deciden el máximo de hitpoints en el juego

  • Tus hitpoints base (para todos los héroes en DotA es de 150)
  • Tu fuerza total (porque cada punto en STR (fuerza) te da 19 HP)
  • Algunas skills o items que te dan un incremento directo a tu HP (como un Soul Booster)

Acá algunas habilidades que reducen tus puntos de vida (que significa que no son reducidas por nada):

burning spear Burning Spear (de Huskar)
Sunder
Nightmare (excepto el daño fatal)
Heartstopper Aura (excepto el daño fatal)
Fatal Bonds (excepto el daño fatal)
Overcharge
EMP (excepto el daño fatal)
Wave of Terror (excepto el daño fatal)

Regenerando Hitpoints

Hitpoints pueden, por supuesto, ser recuperados si pierdes un poco, puedes recuperarlos con consumibles, habilidades o la regeneración normal.

Regeneración de Hitpoints por segundo:

Hitpoints regenerados por segundo = Regeneración Base de Hitpoints + (Fuerza * .03) + (Regenarción bonus de HP de items y habilidades)

Donda:

Regeneración Base de Hitpoints: Este es un valor decidido por el creador del mapa en el Editor de WC3, para todos los héroes en DotA es de 0.25 (excepto para Terrorblade con Metamorphosis que tiene 3 Hp/sec y Alchemist cuando usa Chemical Rage que tiene una +15/+30/60 HP/second)
Fuerza: Toda la STR  (el atributo) incluyendo los números verdes (bonuses)

Nótese que la regeneración dada por Heart Of Tarrasque es MAX HP REGEN*0.02 agregada al resultado de esta fórmula. Lo mismo es verdad para la regeneración adicional de las cargas del Bloodstone.

Ejemplo:

Terrorblade Metamorfoseado con 23+10 de STR con 2 ROR (Ring of Regeneration)
Total=3+(33*0.03)+(2+2)
Total=3+0.99+4
Total=7.99 HP/Sec

Puntos de mana:

El Mana es el componente que te permite castear los hechizos, sin mana un héroe “mago” es completamente inútil.

Los factores que determinan la cantidad de mana que tienes:

  • Tu mana base (para todos los héroes en DotA es 0)
  • El monto de INT (inteligencia) que tengas, cada punto de INT te da 13 puntos de mana
  • Algunos items como el Energy Booster que incrementan tus Mana Points directamente

Algunas skills que reducen tus Mana Points directamento, son:

  • Feedback, que reduce un monto de Mana Points del objetivo
  • Mana Burn, que quema mana haciendo daño también.
  • Nether Ward, que su aura reduce la regeneración de mana.
  • Mana Leak, que sustrae mana dependiendo de la distancia que te muevas cuando estes afectado por el

Pero como los Hit Points, El mana puede ser recuperado por consumibles, algunas habilidades y naturalmente por regeneración.

Regeneración de Mana:

Mana regenerado por segundo =[Regeneración Base de Mana+ (Inteligencia* .04)] * [1 + (% Porcentaje Total Incrementado)] + Regeneración de Brilliance Aura)

Donde:
Regeneración Base de Mana: Es un valor elegido por el creador del mapa en el Editor de WC3, para todos los héroes en DotA es de 0.01 (Excepto Techies que tiene 0.02 y Alchemist en Chemical Rage, que tiene +3,+7.5,+12 dependiendo del nivel)

Inteligencia: Es tu monto de inteligencia incluyendo los números verdes.
Porcentaje Total Incrementado: Es la suma de todos los porcentajes bonus, un ejemplo es Soul Booster (10%) y un Refresher Orb (200%) nosotros mostramos el resultado como 2.1
Regeneración del Brilliance Aura: La cantidad fija dada por Brilliance Aura, nótese  que esto viene después de otros incrementos y no afecta los porcentajes al completo.

Ejemplo:

Alchemist con 30+15 INT usando:
Chemical Rage Lvl2
2x Battlefuries
1x Ring Of Basilius
Crystal Maiden’s Aura Level 2

Total=[7.5+(45*0.04)]*[1+(1.5+1.5)]+0.65+1.0

Total=9.3*4+1615
Total=37.2+1.65

Invisibilidad

Invisibilidad es un estado del héroe que previene la aparición del héroe en el mapa o minimapa del oponente, puede ser activado por diversas habilidades.

  • Windwalk

La principal características es que te permite caminar a través de las unidades, durante el tiempo de desvanecerse, no interrumpe las ordenes actuales,pero no puede ser seguido. Debería notarse que el ataque que rompe el Windwalkes considerado un buff placer en héroes de rango y que se rompe después del tiempo de casteo de una habilidad.

  • Invisibilidad objetiva

Las 2 habilidades (Sandstorm, Nature’s guise) que comparten las mismas características, estos bloquean las habilidades de autoataque, manteniendo el paso normal entre unidades, y no tienen tiempo de desvanecimiento.

  • Invisibilidad permanente

Unidades que estén bajo los efectos de la invisibilidad permanente no autoatacaran objetivos cercanoss, también su paso a través de otras unidades se mantendrá sin cambios.La invisibilidad permanente se revela por el silencio y pausa, ya mencionado y el hex previenen que la unidad se desvanezcan de nuevo mientras duren sus efectos.

  • Especial

La runa de invisibilidad sigue las mismas reglas que una invisibilidad objetiva, como si viniera de un “Item de invisbilidad temporal”. Phaseshift fue originalmente una habilidad de invisibilidad, pero en DotA provee también invulnerabilidad.

Hechizos con proyectiles pueden ser esquivados volviéndote invisible antes de que golpeen a tu unidad, por otra parte, si la invisibilidad expira antes de que te caiga el proyectil, esto es, por supuesto, solo si el enemigo puede verte por una corta duración.

Revelando

  • Truesight (visión verdadera)
  • Una unidad atrapada por Ensare o Entangle que hace que evita que las unidades se vuelvan invisibles.
  • Charge of Darkness (desde una gran distancia), Strgywyr’s Thirst y Assasinate te darán visión del objetivo en el minimapa si se vuelve invisible, sin embargo no podrás seleccionarlo directamente, autoatacar o moverte y atacar a su posición relativa funcionarán normalmente.
  • Habilidades basadas en fuego faérico (Track, Amplify Damage) revelarán al objetivo si se vuelve invisible.

Hechizos con área de efecto

Algunos hechizos que pueden afectar a cierta área, harán daño o funcionaran sus efectos en unidades invisibles.

Lifesteal (Robavida)

¿Qué es el lifesteal?

Lifesteal es el nombre dado a algunas habilidades que permiten que ganes HP ocasionando daño de ataque a otras unidades, hay varios tipos de estas habilidades, pero están divididas en 3 grupos:

Lifesteal (Orb Effect)

Este es el tipo más frecuente de lifesteal, esta separado del resto porque es considerado un orb effect (no buff placer) en unidades de rango y melee, este es uno de los orb effects con más prioridad, y borra todo los demás orb effect con una excepción, Incinerar.

Items or Skills

  • Mask Of Death (10% aire,tierra,enemigo)
  • Helm of the Dominator ( 15% aire,tierra,enemigo)
  • Mask Of Madness (17% aire,tierra,enemigo)
  • Satanic (no Activado) (25% aire,tierra,enemigo)
  • Satanic (Activado) (175% aire,tierra,enemigo)

Si tu tienes mas de 2 de esos items, el del slot mayor prioridad anulará los otros. El activable de Satanic borrara todos los anteriores.

Lifesteal basado en un aura

Este tipo de habilidad viene del Aura Vampírica, este comparte las mismas características que las anteriores habilidades, pero no es un orb effect y solo puede ser usado por héroes melee.

Items or Skills

  • Vampiric Aura (15%/20%/25%/30% con 900 de área de efecto, afecta aliados y a si mismo)
  • Vladmir’s Offering (16% en un 1100 de área de efecto, afecta aliados y a si mismo )
  • Insatiable Hunger (40%/60%/80% para sí mismo)
  • Estas habilidades se combinan con otras, pero no funcionan con si mismas, esto es porque estas ponen un buff en el ataque.

Por ejemplo  puedes tener un Vladimir y Aura Vampírica nivel 4 con Leoric, dándote un total de 46% de Lifesteal, pero si compras otro Vladimir el monto seguirá, porque el segunda Vladimir no puede ocasionar otro buff en una unidad ya buffeada.

Interacción entre Orbs y Auras
Estos son independientes unos de otros, el monto porcentual de lifesteal puede ser calculado por la simple adición de valores individuales del orb superior y de los buffs de las auras.

Daño.

 

El Lifesteal de orbs y auras vienen mucho después de las reducciones que puedas pensar (Mana Shield, Bloqueo de daño, Tipo de armadura y el monto de reducción de armadura) haciéndolo débil, hay algunas interacciones especiales que serán mencionadas aquí:

  • Critical Strikes: el Lifesteal es calculado después de los Critical Strikes, significa que esto incrementará el monto de vida que tomarás.
  • Bashes: Los bashes melee seguirán funcionando normalmente, sin embargo desde que el daño bonus de los bashes a rango son añadidos al ataque tu robarás vida de ellos.
  • Curaciones activadas: El monto reducido por curaciones detonadas son consideradas como reducción pre-lifesteal.
  • Skills que dañan más de un objetivo: Llámenlos Cleave, Splash y otros; como regla general, lifesteal solo funcionará en el centro del ataque, aunque la animación pueda mostrar algo diferente.

Triggered Lifesteal

Muchas veces llamada “Seudo-lifesteal” desde que un mecanismo reproduce la habilidad con algunos cambios.
Las únicas skills que hay en esta categoría son Feast y Open Wounds.

  • Feast (recupera 4%/5%/6%/7% de la vida del objetivo por ataque).

El daño hecho por Feast es una instancia separada del daño que puede reducirse por el tipo y la cantidad de armadura, este podría ser notado como un tipo de lifesteal que no se afecta por ningún modificador, incluyendo critical strike.

  • Open Wounds (recupera 10%/15%/20%/25% de daño hecho durante en la duración de la skill, sea ataque de daño o daño mágico).

Esto cae bajo esta categoría porque funciona más como Feast, el daño bonus hecho por Feast también cuenta para el monto de Open Wounds, así como las skills que dan daño extra, incluyendo Criticla Strike y Bashes.

Creeps Neutrales

Los creeps neutrales son varias unidades controladas por la computadora que salen en los bosques de cada lado del mapa. Hay 4 diferentes niveles de dificultad en los campos: easy (fácil), moderate(moderado), hard(difícil), y ancient (ancestros). En cada bosque hay un: easy level camp, 2 moderate level camps, 2 hard level camps, y 1 ancient level camp. Cada dificultad tiene muchas variedades de los creeps individuales que pueden salir, elegidos al azar.

Surgimiento

Los creeps neutrales salen por primera vez 0:30, y luego cada minuto consecutivo (1:00, 2:00, etc).

Para cada cambo neutral, hay una “caja” alrededor que chequea los detonadores para ver si los creeps salen. Si hay una unidad (incluyendo cuerpos) en la caja en ese momento, los creeps neutrales no saldrán.

Excepciones

Hay algunas unidades que pueden estar dentro del área de la “caja” donde salen los neutrales sin evitar que estos aparezcan. Están enlistados abajo.

  • Scarab
  • Spin Web
  • Remote Mine
  • Ghosts (Exorcism)
  • Psionic Trap
  • Forest Sentinel
  • Beetle (The Swarm)
  • Dummy Units

Visión de los Campos de Neutrales

Abajo es un mapa con la vista de cada campo neutral numerado. Los números corresponden a la lista detallada de los campo más abajo.


1) Scourge Hard Level Camp

Salen:

  • Centaur Outrunner
    Centaur Khan
  • Dark Troll x2
    Dark Troll Warlord
  • Polar Furbolg Champion
    Polar Furbolg Ursa Warrior
  • Satyr Trickster
    Satyr Soulstealer
    Satyr Hellcaller
  • Wildkin x2
    Enraged Wildkin

2) Scourge Moderate Level Camp

Salen:

  • Ogre Mauler x2
    Ogre Magi
  • Giant Wolf x2
    Alpha Wolf
  • Mud Golem x2
  • Satyr Trickster x2
    Satyr Soulstealer x2
  • Centaur Outrunner
    Centaur Khan

3) Scourge Easy Level Camp

Salen:

  • Kobold x3
    Kobold Tunneler
    Kobold Taskmaster
  • Gnoll Assassin x3
  • Forest Troll Berserker x2
    Forest Troll High Priest
  • Forest Troll Berserker x2
    Kobold Taskmaster
  • Fel Beast x2
    Ghost
  • Harpy Scout x2
    Harpy Storm

4) Scourge Moderate Level Camp

Salen:

  • Ogre Mauler x2
    Ogre Magi
  • Giant Wolf x2
    Alpha Wolf
  • Mud Golem x2
  • Satyr Trickster x2
    Satyr Soulstealer x2
  • Centaur Outrunner
    Centaur Khan

5) Scourge Hard Level Camp

Salen:

  • Centaur Outrunner
    Centaur Khan
  • Dark Troll x2
    Dark Troll Warlord
  • Polar Furbolg Champion
    Polar Furbolg Ursa Warrior
  • Satyr Trickster
    Satyr Soulstealer
    Satyr Hellcaller
  • Wildkin x2
    Enraged Wildkin

6) Scourge Ancient Level Camp

Salen:

  • Black Drake x2
    Black Dragon
  • Jungle Stalker x2
    Elder Jungle Stalker
  • Blue Dragonspawn Sorcerer
    Blue Dragonspawn Overseer x2
  • Rock Golem x2
    Granite Golem

7) Sentinel Moderate Level Camp

Salen:

  • Ogre Mauler x2
    Ogre Magi
  • Giant Wolf x2
    Alpha Wolf
  • Mud Golem x2
  • Satyr Trickster x2
    Satyr Soulstealer x2
  • Centaur Outrunner
    Centaur Khan

8) Sentinel Moderate Level Camp

Salen:

  • Ogre Mauler x2
    Ogre Magi
  • Giant Wolf x2
    Alpha Wolf
  • Mud Golem x2
  • Satyr Trickster x2
    Satyr Soulstealer x2
  • Centaur Outrunner
    Centaur Khan

9) Sentinel Hard Level Camp

Salen:

  • Centaur Outrunner
    Centaur Khan
  • Dark Troll x2
    Dark Troll Warlord
  • Polar Furbolg Champion
    Polar Furbolg Ursa Warrior
  • Satyr Trickster
    Satyr Soulstealer
    Satyr Hellcaller
  • Wildkin x2
    Enraged Wildkin

10) Sentinel Easy Level Camp

Salen:

  • Kobold x3
    Kobold Tunneler
    Kobold Taskmaster
  • Gnoll Assassin x3
  • Forest Troll Berserker x2
    Forest Troll High Priest
  • Forest Troll Berserker x2
    Kobold Taskmaster
  • Fel Beast x2
    Ghost
  • Harpy Scout x2
    Harpy Storm

11) Sentinel Hard Level Camp

Salen:

  • Centaur Outrunner
    Centaur Khan
  • Dark Troll x2
    Dark Troll Warlord
  • Polar Furbolg Champion
    Polar Furbolg Ursa Warrior
  • Satyr Trickster
    Satyr Soulstealer
    Satyr Hellcaller
  • Wildkin x2
    Enraged Wildkin

12) Sentinel Ancient Level Camp

Salen:

  • Black Drake x2
    Black Dragon
  • Jungle Stalker x2
    Elder Jungle Stalker
  • Blue Dragonspawn Sorcerer
    Blue Dragonspawn Overseer x2
  • Rock Golem x2
    Granite Golem

Objetivos

Hay 4 tipos de habilidades activas, divididas por acciones que el jugador tiene que hacer para sus efectos.

Instantáneo

Que significa que las habilidades de este tipo tendrán efectos inmediatos desde que se castearon, si tiempo de channeling (Si es aplicable) ha pasado. Son mayormente hechizos de metamorfosis, invocaciones y hechizo activos.

Estas skills pueden ser:

  • Efecto instantáneo: como Windwalk, Frenzy que ignoran el tiempo de casteo de la unidad, y actuan tan pronto como presiones el botón.
  • Con tiempo de casteo: Como Requiem Of Souls, que comienzan con un tiempo de casteo y luego suceden los efectos.
  • Con tiempo de channeling: Como Epicenter, Town Portal , que tienes que esperar que se complete el tiempo de channeling para que ocurran los efectos.

Objetivo unidad

Habilidades de este tipo requieren que selecciones el objetivo y después se dan los efectos, generalmente son habilidades ofensivas o desahabilitadoras.
También pueden tener tiempo de casteo (como el Assassinate de Sniper, 1.7 s) y tiempo de channeling (como Life Drain)

  • Objetivo unidad con proyectil: (como Magic Missile, Shadow Strike) que pueden ser esquivadas con Blink e Invisibilidad pero que continuan siguiendo a la unidad (Hook, Swap, Blink Strike, etc).
  • Objetivo unidad sin proyectil: (Nightmare, Decrepify) Que pueden ser esquivadas alejándose del rango de la habilidad o del área de efecto.

Nótese que algunas habilidades (como Toss y Storm Bolt) usan un círculo como objetivo, sin embargo tienes que seleccionar una unidad.

Objetivo Terreno

Hechizos de este tipo pueden o no pueden afectar el área alrededor del punto de casteo, algunos de estos muestran un círculo para indicar el área que será afectada.

  • Objetivo terreno con un círculo : (como Light Strike Array o Black Hole) mostrará un círculo que ayude a acertar la habilidad.
  • Objetivo terreno sin círculo: (como March of The Machines o Teleport) que solo mostrará un pequeño círculo como mira.

Objetivo Unidad y Punto

Este es usado por un par de habilidades, permite que las habilidades puedan ser usadas en un punto o en una unidad específica. Algunos ejemplos son:

  • Meat Hook
  • Fissure
  • Timewalk

Nótese que estas habilidades durante el tiempo de casteo pueden ser canceladas con la orden de “Detener” y cuando interrumpes el casteo no van a cooldown ni consumen mana.Note that skills during the cast time can be canceled with the “stop” order and when you are interrupted casting them they don’t go into cooldown or consume mana. Y si detienes las habilidades con tiempo de channeling, harán que pierdas tu mana y se vayan a cooldown.

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