Punto y coma: Recordando lo importante

“Dota es un juego de ventajas. Un equipo de 5 jugadores se enfrenta a otro equipo de 5 por ventaja”                                                                                                  -Tobiwan

Toby "TobiWan" Dawson

Ahora nos detendremos un momento para repasar lo básico y primordial en ganar partidas. La estrategia tomada, esto no es definitivo dado que en Dota todo es situacional y muchas veces, aunque quieras ir por una estrategia simplemente debes adecuarte a la situación y responder de la mejor manera a la estrategia del oponente.

El Dota es un juego de acción y respuesta. Frente a una determinada situación se debe responder de la mejor manera, ganar o perder reside en la mayoría de los juegos en errores de equipo, el equipo que tenga menos errores al momento de ejecutar su estrategia ganará.

Veamos los 3 fundamentos principales en Dota:

  • Turtle
    Tortuga en español y como una es una estrategia de resistir hasta que el HC del equipo este lo suficientemente armado para entrar a la batalla un ejemplo de ello sería cuando un equipo opta por escoger a un Anti Mage y 4 héroes que puedan aguantar hasta que este tenga los ítems suficientes para arrasar con todo el equipo contrario. También puede ser llamada una estrategia de 4+1.Últimamente se ha estado viendo esto, pero con un semi carry como el Juggernaut en medio. Lo que potencia aún más la fase de late-game para ese equipo.
  • Gank
    Una estrategia basada en gank es ir por héroes que tengan una combinación de habilidades que pueda garantizar la muerte de 1 o más héroes para así obtener una ventaja momentánea y dar paso al siguiente fundamento en ganar partidas.
    Esto se ha llevado a un nuevo nivel en los últimos parches dado que ahora los asesinatos remuneran mejor el tiempo gastado.
  • Push
    Esto es desde luego el porqué de los anteriores fundamentos, romper estructuras es como se ganan las partidas de Dota. Podrías tener un marcador muy superior en la partida, hasta mejores ítems, pero si todavía no has tomado la totalidad de las estructuras del equipo enemigo aún no has ganado.

    Gankea si se basan en farmear. Pelea en equipo si se basan en gankear. Pushea si dependen del late-game.

    Dota es un juego en donde cada cosa ya sea estrategias, héroes e ítems tienen su contra no hay que olvidar esto.

Ahora veamos cómo estos 3 fundamentos han ido tomando diferentes formas en el juego:
Viendo formaciones de lineas

La tri-línea (1-1-3 o 3-1-1)

En teoría la tri-línea para un hard carry es la estrategia que usas si estás en contra de una línea más débil y que carecen de héroes para hacer push. Un ejemplo sería si las líneas fueran 2-1-2 como estrategia del otro equipo. Prácticamente hablando requiere una visión constante del mapa y reconocimiento de el por parte de los dos supports así el roaming se les facilitaría mucho ya sea que se esté ejecutando un turtle como estrategia. Una tri-lane también puede servir para contrarrestar la tri-lane del otro equipo ya sea para el farm del hard carry o para pushear. Se tiene que recordar el porqué de la tri-línea.

Dos en medio (1-2-2, 2-2-1 o 1-2-1):

Un hard carry farmeando en el medio no es evolutivo en ítems (el combo de PL/KOTL fue el primero en ser utilizado para ir medio, creo yo), con buena razón de esta manera se está poniendo mucha presión en el medio obligando a sus supports a ayudarlo dejando más espacio a las líneas laterales, y apenas se pueda matarían a poderes al héroe enemigo. El más popular en Dota 2 fue la dual Chaos Knight e Io, tambien Io y Tiny. Ahora se opta hacer una dual en medio con un semi carries y un support ya no con un hard carry.

Notas:

  • Tiene que ser un support fuerte que pueda molestar cuesta arriba.
  • Optar por esta combinación a menudo causa sorpresa y confunde a los equipos sin experiencia.

Dos en una línea (2-1-2):

Esta combinación es, en mi opinión subestimada, es situacional y muy fuerte. Si los oponentes optan por una tri-línea agresiva en una línea corta, un héroe a distancia como un Earth Shaker puede hacer su estrategia completamente inútil si se juega correctamente. En una línea corta es difícil para ellos hacer push o mantenerse alejados del área de EXP. Además, como eh dicho, si se juega correctamente puede matar el farm del oponente debido al Earth Shaker. Se ha demostrado que en una línea corta una tri-línea contra una dual bien pensada el resultado es que la tri-línea es completamente inútil.
Al hacer esta clase de alineación se busca ganar en todas las líneas.

Uno en bosque y un support (1-1-2 o 2-1-1):

Esta combinación en línea creció en popularidad después de que el ir al bosque se perfeccionara, y se pueda jugar de diferentes maneras. En su mayoría se utiliza un jungler que vendrá a ayudar a la línea gankeando o pusheando, pero también puede ser un jungler farming como lo es el Lycan, que saca ventaja de nivel y oro si no es molestado. Esta alineación actualmente en juegos competitivos no se prefiere, dado que los equipos profesionales aprovecharían esa desventaja en la línea del oponente para ejercer mayor presión y así obtener una ventaja notable antes de que el jungler pueda tener efectividad, o simplemente ir a molestar lo suficiente al jungler para atrasarlo tanto que ya no se pueda recuperar a tiempo.

No estoy diciendo que esta alineación no funcione, sino que simplemente ya no se ve más actualmente.

Dos en bosque/roaming (1-1-1):

Presentado oficialmente por el clan LGD en el 2011, creo yo. La mejor combinación de definitivamente una Enchantress o un Chen preferiblemente acompañado de un stun directo, como Venge Spirit. Esta estrategia se puede jugar muy fácilmente como pushing ganking. Cuando se domina, se demuestra que es muy eficaz contra otras combinaciones en la línea del adversario. Ya que muchos no saben de el en una escena casual, y sobre todo que muchos no hacen el esfuerzo de combatirla. En contra tienes que seguir sus movimientos por los wards y el reconocimiento del mapa incluso generar un bloqueo de los neutrales. Una tri-línea en contra de esta estrategia es una mala idea. En lugar deben optar por un solo support para proteger cada línea.

Nota: En Dota 2 no pude encontrar algún replay donde se ejecute esta estrategia, solo en Dota 1 se podría decir que es una estrategia olvidada.

Pelea en equipo orientada hacia push (0-1-4 o 4-1-0):

El todos en push es equívocamente para muchos rushear medio. Hay por supuesto muchas maneras de hacer esto, pero desde mi investigación, esto es lo que funciona. Tú escoges una combinación de cuatro héroes, de los cuales unos pocos con habilidades para pushear. Otros pueden ser semi-pusher preferentemente.

Nota: No escoges cuatro héroes enteramente para pushear, ya que:

  • 1. No hay necesidad
  • 2. Se va necesitar héroes que puedan matar héroes del oponente por las torres. La potencia de push es contrapoder.
  • 3. Los opositores se darán cuenta y, potencialmente, se prepararán.
  • 4. Puedes tener algún late-game así también.
  • 5. El punto en realidad no es pushear al Ancient. Tú tomas torres ganando rápidamente una enorme ventaja de oro, que le permitirá ganar peleas de equipo incluso teniendo nivel bajo.

¿Por qué no 0-5-0?

  • 1. No se necesitan más de cuatro.
  • 2. No se puede dejar dos líneas free farm.
  • 3.Un héroe carry estará para pushear después que el resto del equipo haya ido a tomar más torres y de esa manera obtener más oro y experiencia. Para obtener un ítem grande en poco tiempo y así generar más presión.

Esta clase de partidas en el meta actual tampoco se ven mucho.

Con esto terminamos este recuento de lo que se ve en Dota y lo que funciona en el. Espero que más personas compartan este contenido y me den su apoyo para seguir descubriendo el fascinante mundo del Dota 2 competitivo con ustedes.

GamerObjetivo

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