Adaptándose al game: Qué hacer si todo sale mal

En el DotA hay dos factores: la abilidad y la suerte. Ambos influyen en la partida(por supuesto que la suerte tiene muchísima menos relevancia que las manos de los jugadores en cuestión). Mi punto con esto es que las partidas muchas veces son impredecibles, y no podemos calcular perfectamente todos los games que jugamos. Que pasa si de repente el Nevermore de ellos es YaphetS y nos está haciendo mierda? ¿Que pasa si nuestra Medusa da asco y no farmea nada? Que hago si todos en el game me outskillean por mucho?

Salvo en el último caso, nuestra mejor ayuda son los ítems. La elección de ítems, sobre todo los que cuestan más de 500 de oro, no se puede tomar a la ligera. Todo esto me lleva a obligatoriamente poner una lista de items «caros» situacionales(en el sentido que por ahí se lo armamos a un héroe en el que eso justamente no es ni core ni luxury ni nada):

Blade Mail

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El anti-dpser por definición. Este item gana games. Si tenés enfrente una Mortred, Traxex, Ursa, Sniper, etc, y tienen más items que vos y estan ganandote la partida, armatelo. Una blade mail bien puesta puede significar 5 segundos de invulnerabilidad o una masacre donde mataste a los carries contrarios y su team se quedó en bolas. Si ganás una teamfight con esto, y estás en el late pusheá y presiona tu ventaja.

Ghost Scepter

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Otro item diseñado para arruinar a los DPSers. Puede ser usado para tener 4 segundos de invulnerabilidad contra teams basados en daño físico, como hace Na’Vi aquí. Muy útil en esos casos para channelear skilles como el ward del WD.

Ethereal Blade

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Ideal cuando sos un carry con mucha agilidad en un team con mucho daño mágico. Instapwneas a el carry enemigo.

Black King Bar

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La famosa BKB es un must en la mayoría de los carries, asi que por qué ponerla en esta lista?

La respuesta es simple. Armar o no BKB depende directamente de la lineup que tengamos enfrente. Si no tienen disables, es al pedo. La bkb evita el daño de la blade mail: si de repente resulta que todo el otro team tiene BM, sacá una de estas y rompeles la cara igual.

Divine Rapier

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Esto es la definición de ítem arriesgado. +250 de daño es muchísimo, y deciden quien gana el game. Hay 2 situaciones donde se saca esto:

Vas ganando y querés asegurar la victoria antes de que llegen a armarse ellos

Vas perdiendo y la divine se convierte en la única opcion para ganar el game(caso de la doble divine de ZSMJ) En estos casos, sacar DR es una desición desesperada que puede rendir sus frutos o hacerte perder. Antes de sacarla pensá en si la situación lo amerita.

Vanguard

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El Vanguard es un item completamente descalificado por la comunidad 3dger, y por toda la comunidad elitista doter en general. La razón? Esta plagado de noobs de mierda que le arman Vanguard a todos los putos héroes porque no saben que carajo hacer.

El hecho de que esté usadísimo por gente de bajo nivel no quiere decir que sea un mal ítem. Es más, es ideal para sobrevivir durante los primeros 30 minutos a ataques físicos. Es una buena opción si te falta aguante y te estan cagando a palos. Es muy bueno para alargar partidas en el caso de que te este llendo mal y pienses turtlear.

Hood of Defiance

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Otro item de supervivencia, a diferencia del VG, este apunta a zafar del daño mágico. Da una regen importante y se puede convertir en esto:

Khadgar’s Pipe of Insight

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Counter directo al daño mágico masivo en AoE. Una pipa bien puesta puede salvar a tu team de una masacre. Es especialmente efectivo contra héroes como el Earthshaker o el Lich.

Radiance

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Este es, fuera de joda, el mejor item para terminar una partida en la que tenías ventaja en early y la aprovechaste. Radiance duele muchísimo si lo lograste farmear antes de los 20 minutos. Sin embargo, es un item selectivo: comprar radiance significa que te van a focusear. Y si sos un flancito, no es divertido. Va como piña en pjs que ya tienen AoE y son duros como el Doom y el Alche; funciona muy bien con héroes con ilus(sobretodo con el PL); y si tenes el aguante y te da para estar en el medio de las tf jodiendo con tu presencia, es un item bárbaro. Además es un ítem que automáticamente te convierte en una maquina de farmear que destruye pushes en un pedo.

Monkey King Bar

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True Strike (passive)

True Strike:

  • Prevents your attacks from missing (except due to exceeding Movement Buffer Range on melee units)
  • Interferes with some attack modifiers on ranged units

Esto significa que anulás completamente todo tipo de evasión molesta que tenga el carry de enfrente. Tiene Butterfly y me caga con el miss? MKB le parte el orto. Es una WR y jode con el skillcito gay de windrunner? MKB y no lo vuelve a usar nunca más.
Se entiende la idea: es genial para cagar a los héroes con evasion(salvo en el caso del Void, porque Backtrack es una Pseudoevasión). Además, cabe la posibilidad de que sea útil en pj con mucho AS o Pj’s con ilusiones.

Kelen’s Dagger of Escape

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La daga. Este ítem es literalmente lo mejor que podés comprar para tener posicionamiento. Se ha repetido a mansalva que la Daga es un item que le sirve a todos los héroes(salvo,obviamente un par de excepciones). Igualmente, comprarla no siempre es un must.
Lo primero que hay que considerar cual es la utilidad de la daga. Bueno, este item tiene 3 usos: posicionamiento en las teamfights, escapar y perseguir. El uso más común es el primero. Sin embargo es muy útil en algunos héroes que necesitan estar cerca del enemigo para hacerle daño(muy notablemente el huskar y el naix). Si ya tenés mecanismo de escape/persecución como es el caso del Morph, comprar una Daga no es recomendable(hay excepciones, el puck es una de esas).
Es muy útil en games basados en ganks, porque iniciar con daga es una garantía muy fuerte de que vas a empezar con ventaja.

Diffusal Blade

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Diffusal blade tiene 2 utilidades: primero, el purge es un skill que counterea directamente a héroes o strats basadas o en summons fuertes(Sillabear o WL) o en acumular buffs en un héroe en particular(Omniknight).
Segundo, el feedback combinado con ilusiones(que pueden ser de Manta o de skilles «naturales») aniquila casi literalmente a los héroes dependientes en maná. Una Medusa, un Kael o un Leoric sufren muchísimo enfrentando a este ítem.

Ancient Janggo of Endurance

Item relativamente nuevo. Con los cambios al juego, la movilidad importa cada vez más. El Janggo es un item diseñado para los supports, no para un carry. Must si enfrente tenés héroes como un Puck, Morph, PotM, etc. Sumarizando, héroes que hacen que las teamfights sean móviles.

Force Staff

Adoro este item. Es una pseudo daga que pide más manos para usarla. Cuesta casi lo mismo. Es un ítem de crowd control. Lo suelen sacar los héroes que tienen disables aoe y al mismo tiempo saltan de un lado a otro en un TF(Invoker, Puck).

Guinsoo’s Scythe of Vyse

El sheepstick es el mejor disable dado por item del juego. El Hex dura 3,5 segundos, y durante ese tiempo tu enemigo no puede hacer nada. Como si no fuera suficiente, guinsoo da maná casi ilimitada, solucionando todo problema de ese tipo en el 95% de los héroes del juego.
Sin embargo, no todo es color de rosa: 5675 es muchísimo oro, y encima es difícil de armar porque dos de sus componentes cuestan más de 2000. Además no es infalible, lo blockean ambos BKB y Linken’s Sphere.
Rinde muchisimo sacarlo cuando sos un mago caster que necesita mucha maná. Es un excelente item para un utility, y puede servir muchísimo en un carry en el raro caso de que el carry enemigo no tenga BKB, y el game se decida por luchas cuasi 1v1 entre ambos.

 

Elección de Botas

Power Treads

La pata de palo es un de los ítems más completos en relacion con el precio del juego. Da stats intercambiables, MS y AS. Osea todo. Lo mejor de las treads es que son muy confiables, y es un modo muy barato de conseguir HP. Lo malo es principalmente que dan un incremento de movilidad casi nulo de lo que dan las botas rojas. No sirven si tu héroe va a estar corriendo de un lado a otro.

Phase Boots

Son dinámicas, y violetas. El activo de estas botas da un MS buenísimo. Superan a las travel en cuanto a ms si tenés el buff del skill. Particularmente, phase es muy útil en teamfights y en ganks, quilombos donde haya bichos dando vueltas.
Además, 24 de daño en early no es joda. Si las sacás temprano, van a doler. Mucho.

Arcane Boots

En papel parecen horribles. Francamente, 135 de mana cada 45 segundos es muy pobre, pero rinde mucho más de lo que parece. Y los 250 de maná que dá no son poca cosa. En cuanto a MS, superan a las treads y las rojas, pero no a las demás.
Arcane boots rinde mucho en héroes que necesitan maná, y funciona bárbaro en las strats pushers.

Boots of Travel

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BoT. Es un ítem casi obligado si el juego se estira, ya que en el late un push bien hecho te gana la partida. Tambien es bárbaro para los carries que necesitan muchísimo farm, ya que una vez que las conseguís literalmente te farmeás todo.
Un dato: si bien no se puede abusar de esto tanto como antes, hacer buyback + TP te puede ganar una teamfight, o el game. Nunca descartes esta posibilidad(si no conoces la «técnica» mirate esteesteeste game)

 

Adaptándose al game: Map Awarness

Introducción

(Secciones escritas por hijodelviento) Creo fielmente, que el map awareness es, sin duda alguna, el elemento principal que hace distinguir a un jugador competitivo de un pubber. Es una parte fundamental del juego si se tiene expectativas realmente serias en torno al competitive dota, y hasta excluyente.

El minimap: ¿Por que se mueven esos puntitos mami?

Sencillamente, el minimap es nuestra primera y más importante herramienta a la hora de jugar cualquier RTS game. En el caso de Dota, en el que además el RTS se mezcla con RPG, aún más.
Mirando constantemente el minimap uno puede inferir las futuras intenciones del team enemigo a largo y corto plazo, los lugares de farmeo a los que iran los carrys, donde pueden estar plantando wards defensivas los support, donde y cuando los roamers intentarán hacer un gank en nuestra jungla, etc.
De la misma forma, los rivales tambien podrán inferir nuestras jugadas, y como conocer la forma de pensar de los rivales es una gran ayuda, al manejar bien la concepción de map awareness y lo que ésto implica, podremos incluso tender trampas al team enemigo haciendole creer que por ejemplo un carry ira a farmear solo a una lane gankeable, y que 5 segs despues los roamers caigan con tp a countergankear.
La interpretación de las intenciones del rival lo son todo, a la hora de definir una team fight, o el game en sí.

Hay dos modos de ver el minimap:

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Team Colors es la forma más fácil de tener una interpretación general de lo que sucede, ya que separa allies de enemies de una forma en la que incluso los daltónicos podrían discernir, pero para los objetivos del map awareness: inferir las jugadas rivales, nos resulta incompleto.
No se puede saber qué heroes, ni cuantos (sobre todo cuando se usan runas de ilusión o se castea Manta Style) están implicados en una team fight o gank determinada, ni podemos hacernos idea de que heroe falta en una lane con tan sólo mirar el minimap. Todo ésto nos demandaria scrolear hasta el lugar de los hechos y nos haría perder segundos. Al final del game, cada segundo utilizado podria significar minutos. Sí, minutos de mogofarming o roaming desechados en ver que pasa scroleando… quizás… la diferencia de 250 gold que nos sacó el carry enemigo en esa daga temprana que nos definió la primera team fight.

Individual Colors en cambio, nos permite discernir qué heroes están en cada lanes, y si alguno está usando manta en cuestion de 1 segundo de mirar el minimap.
Ésto es MUY eficiente a la hora de determinar DÓNDE ir a gankear cuando jugamos roamer. También es muy útil para el support a la hora de hacer miss calls (aviso de héroes que faltan en una lane), e incluso inferir donde pueden haberse ido esos heros, para gankearlos durante su traslado a la ubicación que inferimos, éstos irán.

Un ejemplo muy claro que he notado de cómo se menosprecia el map awareness con individual colors es en el caso de muchos carrys soleando mid. Generalmente las primeras wards se ponen en un runespot que ademas de vision de jungla, y la otra se usa para evitar polling o ganks a jungla propia, rara vez se usan wards en ambos runespot.

Si el carry de scourge, supongamos un sf, es harasseado por su rival, supongamos un silencer, seguramente intetará rellenar su bottle con una runa para romear en otra lane o spamear mas razes en su propia lane que le permitan recuperar el lane control. Al minuto par, la ward del runespot de top muestra que no hay runa, por ende apareció en bottom. Pero tambien mirando el minimap, vemos que de la trilane de sentinel en bottom, ha desaparecido un puntito.

Supongamos que la trilane es ezalor + vengueful + sven. Con team colors, no podremos discernir rápidamente qué hero desapareció, y creanme, que saber si es el ezalor, o la venga o el sven quien quiere primerearnos la runa, hará mucha diferencia.

Con individual colors sabremos exactamente en un segundo, quien viene al runespot bottom y podremos incluso llamar a un counter gank si sabemos que es el sven (carry de la trilane). Si llegara a ser cualquiera de los 2 stuners y nosotros no inferimos nada de lo antedicho, lo mas probable es que al ya llegar harasseados al runespot, ese hero nos meta un stun y nos mate con 2 o 3 hits mas haciendonos perder gold y definitivamente el lane control de mid.

Ésto lo veo mucho, no solo en pubs, tambien en scrims, el 75% de las veces que un soloer pierde una lane, es porque se come ganks en runespots o en escape routes por no mirar el mapa de forma eficiente (individual colors). Si fuera el ezalor el hero faltante, no haría diferencia, pues no tiene disables que nos impidan huir.

 

Wards: Mejorando nuestra percepcion del mapa

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Las wards son el segundo elemento más importante a la hora de inferir las jugadas de los rivales. El tener visión de chokepoints claves, nos permite saber las intenciones defensivas y ofensivas de los rivales, y conocer cosas como si el carry enemigo runeó un DD, o la jungla del rival está vacía, etc, gana la mitad de las batallas (o nos salva de una rampage violadora de ese carry con dd).
Algunos hechos básicos inferibles con una buena percepcion y uso de wards:

  • La jungla rival está vacía y no hay heros en las lanes: El team rival se prepara para un gank en nuestros neutrales, o bien para hacer roshan.
  • El carry enemigo falta, y hay una lane bastante avanzada frente a una torre nuestra con poca hp: Seguramente el team rival está organizandose para que dicho carry genere gold con esa torre. Excelente ocasión para counter gankear.
  • El game está en la típica «meseta del mogofarming» de mid game, y hay una clara free lane en la long lane enemiga: Lo más lógico es que el carry rival vaya a farmear, e incluso aun con su babysitting support será vulnerable. Logicamente para asestar este gank, uno tiene que inferir ésta jugada antes de que incluso el carry rival llegue a la lane, para gankearlo antes de que pueda darse cuenta de nada.

Recordemos siempre que los rivales tambien intentarán inferir lo que nosotros hacemos, así que las runas de ilusiones son a veces mucho mas importantes que para roles de scouting en estos casos.
Incluso cuando se trata del carry rival, ganks rapidas de 2 o 3 roamers de tipo «hit and run» (pega y corre) son altamente efectivas, ya que si faltan todos los heros en el map, los rivales tenderan menos a tomar riesgos, a que si faltan 2 o 3 solamente.

 

Incorporando el awareness a nuestro micro

Una de las tareas mas difíciles a la hora de full trainear es incorporar el map awareness a los momentos en los que mogofarmeamos. Es muy común ver carries con mucho oro de varios minutos de farm perderlo a 100 gold de su item por un gank evidente que no vieron venir. También es común que por estar mirando el mapa, se pierdan creep kills y no farmeen lo que deberían. Por éstas razones es que voy a explicar una manera eficiente (no es la única) de incorporar el map awareness al micro basico.
Asumo que quien lo intente hacer, ya goza de buenos creeping skills (matar el 75% de los creeps que spawnean en la lane, y denegar un 45% en promedio), caso contrario, go leer la guía de marto.
Lo que se debe hacer, es empezar jugando pubs y mientras farmeamos, mirar constantemente el mapa y avisar todos los miss calls posibles(ie. nh), e incluso intentar intuir lo que van a hacer los heros que desaparecen. Todo eso, lo tienen que escribir en allies y avisarlo, todo, no se salteen nada. Veran rapidamente como sus creeping stats se tornan mediocres. No importa, hagan miss calls durante todo el game e intenten mejorar los creeping stats, que derecho mejoraran paulatinamente. Al 2do o 3er game descubriran que salvo algunas casualidades, evitan todos los ganks e incluso hacen que sus team mates los eviten. Tambien se volverán gankers mas eficientes, al esquivar obs obvios, o lugares donde pueden ser descubiertas sus intenciones.
Lo siguiente será entrenar los creeping skills para sincronizarlos con los miss calls. Ésta practica no tiene límite de perfeccionamiento, siempre se puede mejorar, y es la mejor característica del perceptive playing. En el momento que aun miss calleando constantemente, puedan mover las manos lo suficientemente rápido (no hay nada que la practica no permita alcanzar) como para tambien mantener creeping stats decentes (matar el 75% de los creeps que spawnean en la lane, y denegar un 45% en promedio). En ese momento, podria decirse que alcanzaron map awareness skills decentes.
Lo siguiente será mirar replays para analizar como se mueven en diferentes roles los heros que nos interesan y seguir mejorando obviamente, nuestros creeping stats mientras también estamos todo el tiempo atentos a lo que sucede en todo el resto del mapa, ya sea para ayudar en un gank, evadir uno, o bien pushear o backear.

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