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Este 30 de marzo, Icefrog publicó en su blog: Q&A Session #4 (Sesión de preguntas y respuestas #4). Contiene información muy interesante sobre sus proyectos con Valve y el Dota Allstars v6.68, aquí están las preguntas y respuestas traducidas para ustedes:


Pregunta: ¿Cuando oiremos más sobre tú y Valve? Algunas personas dicen que esto tomará de 2 a 3 años, ¿puedes darnos algunas novedades? (de Zeyall)

Respuesta: Ciertamente esto no tomará tanto tiempo. Hay bastante gente talentosa aquí en Valve que están trabajando duro cada día para mejorar la calidad en un tiempo razonable. Nosotros estaremos haciendo un anuncio pronto, y basados sobre la reacción que he estado teniendo desde la última mención. Estoy seguro que todos ustedes estarán tan emocionados como yo.

Pregunta: Puedes decirnos como fue tu primer encuentro con Valve y como te gustó hasta ahora? (de Sodoes)

Respuesta: Esto comenzó con un correo de Valve donde ellos mencionaban que ellos eran grandes fans de DotA querían que yo volará para gastar algún tiempo con ellos y visitar su estudio. No estaba seguro de que esperar del viaje. Después de llegar y hablar con ellos, la primera cosa de la que me di cuenta fue que mucho de sus procesos de toma de decisiones era como el mío. Ellos compartían las mismas aspiraciones hacia construir a largo plazo una comunidad sostenible, sin tener pequeñas miras hacia metas de negocios que terminan dañando la calidad del juego. Una de las cosas más importantes para mí fue como nadie iba a estar sobre mí diciendo como debería hacer las cosas. Ellos confían en los desarrolladores que tienen experiencia para hacer las mejores decisiones para su jugadores. La atmósfera en Valve permite que cada uno esté muy cómodo para concentrarse en lo que le gusta hacer. Tampoco hace daño que sean grandes fans de DotA..hasta que sus héroes favoritos son nerfeados, ¡entonces soy el chico malo por una semana!

Pregunta: ¿Cuán popular es DotA estos días? (de china_white)

Respuesta: Yo solo puedo dar estimaciones basadas en el uso de getdota.com, porque yo no puedo rastrear las descargas dentro del juego o sitios de fans o las descargas de China. Esto es más o menos estimado (basado en las estadísticas de los sitios más populares de China) ya que la audiencia china de DotA es aproximadamente el 40% a 50% de la audiencia mundial. Sin contar China, los jugadores están estimados en aproximadamente entre 7 a 11 millones. Yo espero que la audiencia crezca más en un futuro no muy distante.

Pregunta: ¿Es tú objetivo hacer todo lo escogido la misma cantidad de veces? (de j.walsh)

Respuesta: Yo no pienso de esa forma exactamente. Claro, esto es bueno si hay una Buena distribución y si es un objetivo necesario, pero realmente el objetivo en el desarrollo del DotA es, primera y principalmente, hacer una calidad de juega tan buena como se pueda. Esto es la combinación de todos los héroes, objetos y mecánicas juntos que hacen el DotA que estos no son elementos individuales solos. A veces esto indica que determinadas cosas son cuidadosamente ajustadas para ser más frecuentes que otras, a veces no, pero en última instancia el principal juez de la calidad de juego no es alguna medida de balance artificial, sino la calidad total de juego y cuán profunda es está.

Pregunta: ¿Puedes decirnos algo sobre 6.68? (de Carlos)

Respuesta: Sigue siendo un trabajo en progreso y necesita tiempo, pero tendrá nuevos héroes, mejoras en el balance, y algunas cosas nuevas. Aquí está uno de los nuevos héroes en desarrollo: Icarus, the Phoenix (el Fénix)

Pregunta: ¿Qué opinas sobre el futuro del DotA, continuará creciendo? (de Amir)

Respuesta: Definitivamente. Creo que los jugadores les gusta gastar su tiempo en algo que ambos disfruten y confíen. Mientras DotA tiene mucho que ofrecer ahora en términos de contenido y la calidad de juego, siempre voy a estar trabajando duro para mejorarlo y todo ese trabajo se mantendrá hasta que maduré a algo que resuelve todos los otros elementos que no son del juego que se necesitan para ir al siguiente nivel. Creo que es una buena opción para los jugadores que desean pasar tiempo en un juego que va a crecer con ellos. También tiene un futuro muy brillante en la escena competitiva. Además de las ya anunciadas SMM ($ 32,000), ESWC ($ 24.500), muy pronto será anunciado un evento online ($ 30.000) y otro gran evento offline que se dará a conocer en breve, también habrá un conjunto aún más grande de oportunidades en el futuro para los jugadores que están dedicando su tiempo y energía en DotA. Creo que los jugadores en todos los niveles de juego estarán satisfechos con su elección y experiencia con el juego.

Pregunta: ¿Qué piensas sobre el soporte de los fans en los equipos competitivos? (de Mooseman)

Respuesta: El soporte de fans es, en la mayor parte, muy bueno. Creo que es genial la pasión de muchos de por el DotA competitivo. A veces, sin embargo, algunas de ellas pueden ser un poco exageradamente críticos hacia los equipos basados en sus últimos triunfos o pérdidas consecutivas. Tienen un montón de presión sobre ellos y, a veces cometen errores o simplemente quiere relajarse y probar algo diferente. No creo que siempre es justo juzgarlos por ello. También se enfrentan a la alta competición con regularidad, por lo que su duro para ganar cada vez. Los equipos tienen un montón de orgullo y pasan mucho tiempo practicando, así que puede ser desmoralizante para ellos cuando algunos aficionados cambien su actitud hacia ellos tan rápido.

Pregunta: ¿Veremos algunos nuevos efectos visuales en el futuro? (de Zikaro)

Respuesta: Las mejoras visuales pueden ser una buena cosa (y vendrán en el futuro) pero es extremadamente importante no agregar demasiado amontonamiento visual. Ustedes quieren una escena que tenga una buena atmósfera y tema pero tampoco demasiada desordenada o brillante que afecte negativamente el juego haciendo que sea difícil saber que está pasando.

Pregunta: ¿Deberíamos esperar ver más loadscreens de Kunkka? (de 27302)

Respuesta: Si, él está planeando una nueva ahora, pero no podría decirte para cuando estará lista esto depende de su tiempo libre.

Pregunta: ¿Usas el editor de Warcraft III por sí mismo u otras cosas? (de Sasha200)

Respuesta: La mayoría de los desarrollos de mapas se hace fuera del editor actualmente. Hay un montón de separados archivos de comandos y herramientas de programa que se utilizan conjuntamente para crear el archivo de mapa.

Pregunta: ¿Algunos interesantes bugs o características que hay en los mapas beta? (de OpyyuROs)

Respuesta: Una vez tuvimos una habilidad diferente para Techies que usaba el mismo efecto visual y arte que el arma nuclear del Fantasma de Starcraft y entonces jugaríamos con el clásico audio de “Lanzamiento Nuclear Detectado”. Esto sonaba mucho mejor que en la práctica y estuvimos a punto de terminar el ciclo beta pero tuvimos algunos problemas con el balance y el diseño, entonces decidimos sacarlo en lugar de apresurarnos con eso. En lo que van los errores, Chaos Knight podía empujar torres en un versión beta, ¡así ustedes podían tener una línea de torres rompiendo el lado enemigo!

Pregunta: ¿Más héroes tendrán la mejora de Aghanim para su ultimate? (de Akder)

Respuesta: Sí, yo usualmente trato de agregar más cada versión o 2. Yo pienso que es una buena idea agregarlos lentamente, que agregarlos de golpe. También he recibido más solicitudes de animaciones gráficas adicionales para los que ya tenemos, así que voy a tratar de encontrar los efectos adecuados para aquellos también.

Pregunta: ¿Cuál es la parte más difícil cuando desarrollas DotA? ¿Qué riesgos hay? (de Bannion)

Respuesta: La parte más difícil no es en realidad el propio desarrollo, sino en cómo medir el éxito. Lo que siempre trato de trabajar más es el aumento de la medida / predicción de un parche exitosamente. El objetivo es poder mejorar el proceso de desarrollo y sistemas de reacción para una mayor precisión a lo que es lo más razonable con los jugadores. El mayor riesgo está haciendo un cambio en el que podría tomar demasiado tiempo para descubrir sus verdaderos impactos sobre el juego por lo que se vuelve difícil de revertir. Trabajamos muy duro para eliminar esas cosas desde el principio en la fase de la teoría ya sea con un cuidadoso análisis o pruebas específicas beta.

Pregunta: ¿Cómo tú decides cuándo sacar un nuevo parche? (de VinceX)

Respuesta: Hay 2 consideraciones separadas para esto. La primera es la frecuencia. Si tu actualizas demasiado frecuentemente los jugadores no tendrán oportunidad de ver los anteriores cambios y aprender el juego, si tu actualizas muy lentamente no estás dando contenido fresco. Este es un balance entre que yo siempre estoy tratando de encontrar un feliz término medio y conseguir más reacción de parte de los jugadores. La segunda es cuando esté “listo”. Yo usualmente lanzó esto tan pronto como siento que la importancia de salir de las pruebas internas es muy lenta comparado con la reacción externa que recibiremos de la comunidad en general.

Pregunta: ¿Qué toma más tiempo cada parche? ¿Investigación, Balance, Implementación o Cacería de bugs? (de Enders)

Respuesta: Las 2 cosas que consumen más tiempo son usualmente la investigación y experimentación. Investigar envuelve más que sólo jugar el juego, esto es también mirar replays, leer una amplia gama de opiniones y hablar con los jugadores. Experimentar es la otra parte de tiempo consumida. Esto suele ser rápido si reproduciendo el parche yo sé que es lo que haré exactamente, pero lo más difícil suele ser averiguar lo que ustedes quieren hacer y hacer las pruebas adecuadas antes de hacer cambios.

Pregunta: ¿Qué lo hace más feliz por lo que respecta a DotA? (de Artem)

Respuesta: Yo estoy realmente agradecido por todo el apoyo que los jugadores han dado a este juego, esto es más de lo que se puede pedir. Yo veo a una vibrante comunidad que, a pesar de la muy difícil senda del aprendizaje del DotA, crece gracias a la dedicación y la pasión de sus jugadores. Eso me demuestra el mucho potencial que el juego tiene y me anima a trabajar más duro.

Link del artículo original en inglés

Traducido por Divux! ®

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